Archives des Star Citizen Live - Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /tag/star-citizen-live/ Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. Fri, 25 Apr 2025 09:43:51 +0000 fr-FR hourly 1 /wp-content/uploads/2025/01/cropped-Logo-square-32x32.png Archives des Star Citizen Live - Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /tag/star-citizen-live/ 32 32 Star citizen Live : l’évolution du lore pendant l’alpha /star-citizen-live-levolution-du-lore-pendant-lalpha/ Fri, 25 Apr 2025 09:43:50 +0000 /?p=1150 Dans l’épisode du 24 avril 2024 de Star Citizen Live, Cloud Imperium Games a offert un éclairage rare sur l’évolution narrative du jeu. Intitulée "The Story So Far", l’émission a permis aux équipes narratives de faire le point sur les événements récents ayant marqué l’univers de Star Citizen, tout en présentant leur vision sur les arcs à venir.

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Dans l’épisode du 24 avril 2024 de Star Citizen Live, Cloud Imperium Games a offert un éclairage rare sur l’évolution narrative du jeu. Intitulée « The Story So Far », l’émission a permis aux équipes narratives de faire le point sur les événements récents ayant marqué l’univers de Star Citizen, tout en présentant leur vision sur les arcs à venir. Dans un contexte de refonte technique, de stabilisation du développement et d’évolution du gameplay, cette émission s’est imposée comme une étape clé pour comprendre où va l’histoire du jeu.

C’était un long épisode très riche, et le Journal du Verse vous propose un résumé détaillé. Si vous préférez un format vidéo, GautSlayer a fait une traduction live de l’épisode. Installez vous !


L’épisode est animé par Jared Huckaby et réunit Dave Haddock et William Weissbaum, respectivement directeur narratif et directeur narratif adjoint. Tous deux sont en charge de la construction de l’univers, de l’écriture des dialogues et de la création des personnages pour Star Citizen et Squadron 42. L’émission repose sur des questions posées par la communauté via Spectrum, avec une partie consacrée à des réponses rapides sur certaines fonctionnalités en suspens.

Construction du lore

Les cinématiques et l’intégration de la Galactapedia sont bien envisagées dans Star Citizen, mais elles ne sont pas prioritaires pour le moment, les ressources étant concentrées sur Squadron 42, l’optimisation des performances et la correction des bugs. Le développement narratif doit également s’adapter à l’évolution de la technologie planétaire, actuellement en version 4, avec une version 5 en préparation.

La narration du jeu se structure désormais autour d’un rythme de mises à jour régulières, permettant une progression continue de l’histoire. Les arcs introduits en alpha ne sont pas temporaires : ils s’inscrivent dans une trame plus vaste et durable. Certains événements sont uniques, d’autres sont conçus pour être rejouables, à l’image du Siège d’Orison.

L’histoire racontée actuellement est spécifique à la phase alpha de 2025, distincte de celle prévue pour la version 1.0. Elle permet à l’équipe d’expérimenter, de tester les outils narratifs et d’ajuster les contenus en fonction des retours. Grâce aux outils désormais en place, de nouvelles histoires peuvent être développées et déployées plus rapidement, enrichissant l’univers de manière progressive et cohérente.

La crise de la régénération et ses implications

La crise de la régénération est un élément central du lore de Star Citizen, introduit pour justifier la capacité des joueurs à réapparaître grâce aux sphères d’Ibrahim et au système d’empreinte. Cette technologie commence à montrer des signes de défaillance, affectant principalement la population PNJ, pour qui la mort redevient une réalité.

L’UEE et l’Imperator cherchent activement une solution, en mobilisant la recherche scientifique pour restaurer la technologie. La crise est apparue lorsque l’ampleur de l’utilisation a révélé les failles du système. Contrairement aux joueurs, la majorité de la population du jeu n’est pas compatible avec l’empreinte ou ne dispose que d’une seule tentative.

La narration autour de cette crise va continuer de s’étendre dans les mois à venir, avec de nouvelles interactions et des arcs narratifs liés aux enjeux corporatistes et politiques qu’elle soulève. Elle s’inscrit dans un lore développé sur plus de quatorze ans et s’intègrera dans le gameplay via la collecte de ressources, l’exploration de lieux comme Hatheror, et le développement de la trame autour de Rayari.

Pour l’instant, cette crise n’affecte pas les joueurs directement en termes de respawn, afin de ne pas alourdir une expérience déjà exigeante en alpha. Toutefois, à terme, elle devrait se rattacher au système du « Death of a Spaceman », avec une dégradation progressive de l’intégrité de l’empreinte.

L’UEE agit en coulisses, encourageant entreprises et citoyens à participer à la résolution du problème. Les joueurs pourront s’impliquer activement en visitant des laboratoires de recherche, en collaborant avec des entités comme Rayari, et en enquêtant sur les causes profondes de la crise. Cette intrigue majeure se développera progressivement, plaçant les joueurs au cœur de son évolution.

Le problème actuel de respawn dans la version 4.1 est un bug et non un élément scénaristique prévu, bien que l’équipe reconnaisse qu’il aurait pu être intégré de manière créative à l’histoire.

L’introduction de Wikelo

Wikelo est le premier personnage alien introduit dans le jeu. Ce Banu a établi une boutique dans le système Stanton, où il échange et fabrique des objets. Fasciné par la culture humaine, il a été conçu pour initier une première boucle de gameplay autour du crafting, en attendant la mise en place complète de ce système. Les joueurs peuvent lui apporter des ressources, qu’il transforme en objets uniques.

Le développement de Wikelo a été rendu possible par les outils techniques disponibles, même si un modèle Banu complet, avec animation et squelette complet, est encore en cours de création. Pour l’instant, Wikelo apparaît sous la forme d’un buste statique derrière son comptoir, mais l’objectif est qu’il puisse se déplacer et interagir davantage avec les joueurs à l’avenir.

Ses demandes, parfois étranges ou inattendues, s’expliquent par sa personnalité excentrique. Il ne se contente pas de collectionner des objets : il les fabrique, et ses requêtes varient selon les patchs. À partir de la version 4.1.1, il acceptera notamment une nouvelle monnaie physique trouvable dans l’univers, appelée « guild script ».

L’arrivée de Wikelo s’inscrit dans un arc narratif parallèle à celui de Rayari, tous deux centrés sur la recherche des mêmes ressources. Les joueurs sont invités à faire un choix moral : soutenir Wikelo ou aider la corporation Rayari. Ce choix influence la suite de l’histoire. Les deux intrigues sont complémentaires, et il est même envisagé que Wiccolo revende certains des matériaux collectés à Rayari.

Enfin, la boutique de Wikelo contient plusieurs objets intrigants, dont un cryopod avec une personne nommée Tessa Banister. Il n’est pas confirmé s’il s’agit de la véritable Tessa ou d’un clone, ce mystère étant volontairement laissé en suspens.

Pyro et l’évolution de la narration

La crise de régénération et l’histoire de Wikelo seront approfondies dans le prochain patch Invictus, qui introduira également les trois principales factions du système Pyro, dont les Frontier Fighters. Ces derniers adoptent une approche radicale pour résoudre les problèmes de la région, allant jusqu’à provoquer des attaques en se faisant passer pour des hors-la-loi, en opposition aux Citizens for Prosperity, partisans d’un développement économique progressif.

Les Frontier Fighters ont été conçus comme une version extrémiste des CFP. Initialement présentés comme des combattants de la liberté, ils ont été repositionnés comme une faction ennemie persistante, afin de servir de fil rouge narratif. Cette transformation a été décidée pour éviter de proposer au joueur un rôle de terroriste extrémiste, tout en renforçant la structure narrative autour de leur opposition.

Le développement de cette trame est le fruit d’une collaboration entre les équipes narratives et les designers, ces derniers apportant régulièrement des idées que l’équipe lore intègre à l’univers existant. L’objectif est d’inciter les joueurs à explorer Pyro, tout en leur proposant un cadre narratif cohérent et engageant.

Factions, réputations et gameplay criminel

Toutes les factions du jeu ne seront pas accessibles aux joueurs. Certaines seront purement hostiles, pour des raisons liées au gameplay et à la gestion de la réputation. Le système de réputation est limité par les contraintes techniques et de développement. Il ne proposera donc pas un nombre infini de ramifications, mais se concentrera sur quelques variantes solides.

Le jeu permettra tout de même aux joueurs d’interagir avec des guildes criminelles et de jouer un rôle dans l’univers clandestin, mais dans des limites définies par l’équilibrage général du jeu. Le système de réputation a été simplifié depuis ses premières versions, afin d’offrir une expérience plus claire et plus continue à travers les différents systèmes stellaires.

Chaque faction sera conçue avec sa propre identité, voix et ambiance. Les joueurs pourront développer leur réputation localement à travers des chaînes de missions et des relations ponctuelles, sans que cela n’affecte nécessairement les autres joueurs. L’accent est mis sur la qualité de l’expérience avec chaque faction plutôt que sur la quantité.

Entre lore et réalité en jeu

Les gangs évoqués dans le lore de Pyro, comme les Overlords, Fire Rats ou Vipers, existent toujours dans l’univers fictif, mais leur intégration en jeu dépendra des ressources disponibles. Leur apparition nécessiterait un soutien supplémentaire en termes de design, de voix, d’équipements ou de livrées de vaisseaux. La distinction entre l’univers fictionnel global et le contenu jouable est essentielle. Certaines factions peuvent exister dans le lore sans être encore représentées dans le jeu, mais elles restent disponibles pour de futures extensions.

Enfin, l’équipe reste prudente sur les révélations liées au contenu à venir. Cette année met l’accent sur la découverte en jeu. CIG souhaite que les joueurs expérimentent directement les histoires et fonctionnalités, sans spoilers externes. L’équilibre entre transparence et surprise est délicat, et l’équipe remercie la communauté pour sa patience et son engagement.

L’environnement criminel comme repère visuel

Les zones contrôlées par des groupes criminels dans le jeu sont volontairement représentées comme sales et encombrées, servant ainsi d’indicateur visuel pour signaler un environnement dangereux et peu accueillant. Certains fabricants de vaisseaux, comme ceux produisant les Idris ou les Polaris, semblent souffrir de failles de sécurité, permettant à des gangs de s’emparer de leurs appareils, ce qui soulève des questions sur la sécurité dans l’univers du jeu.

Foxwell est introduite comme une entreprise de sécurité, distincte d’une société militaire privée. Elle reprend certaines fonctions précédemment assurées par les services de sécurité de Crusader et Hurston. L’équipe de développement prévoit de se concentrer à l’avenir sur chacune des quatre grandes corporations de Stanton et leur contenu spécifique. Le système de réputation est en cours d’ajustement pour faire de ces corporations des factions locales. Les joueurs pourront ainsi travailler pour elles et gagner de l’argent sans que cela n’ait de conséquences majeures sur leur réputation globale. Foxwell attribuera les premières missions de sécurité, parfois en tant que sous-traitant engagé par les grandes corporations. Cela permettra aux joueurs de développer une réputation à long terme avec Foxwell, qui pourra être maintenue dans d’autres systèmes.

Après Pyro, les premiers systèmes accessibles seront Nyx, Castra et Terra. Les joueurs pourront y poursuivre leur collaboration avec Foxwell, assurant une continuité de leur progression et de leur réputation au fil des voyages interstellaires.

Des histoires Non-Combat ?

Les Xenothreats devraient revenir dans le futur, en tant qu’antagonistes récurrent auquel les joueurs devront à nouveau faire face. Jusqu’à présent, la majorité des missions narratives ont été centrées sur le combat, mais l’équipe prévoit d’introduire davantage de récits non-combat, afin d’offrir un meilleur équilibre.

La crise de la régénération constitue un exemple de scénario axé sur la science et la collecte de ressources, permettant aux joueurs de s’engager dans des activités narratives sans nécessairement recourir au combat. L’objectif est de proposer des missions aux approches multiples, où chacun peut choisir sa manière de progresser, que ce soit par le minage, la récupération ou d’autres activités pacifiques.

Sur le plan culturel, les Tévarins sont à un tournant. Certains cherchent à reconstruire leur monde d’origine et à raviver leur culture, tandis que d’autres militent pour une intégration plus complète au sein de l’UEE. Cette tension alimente une trame narrative riche, soutenue par le retour de vaisseaux Tévarins via Asperia et une coopération croissante entre humains et Tévarins.

L’équipe de développement souhaite enrichir la narration en rendant les récits plus interactifs. Les datapads actuels seront progressivement complétés ou remplacés par des formats plus immersifs comme les journaux audio, les vidéos et les communications holographiques. Des éléments de ce type sont déjà visibles dans certaines zones du jeu, notamment dans le PTU.

Ces outils permettront de mieux impliquer les joueurs, même de manière passive, en diffusant l’histoire dans les zones d’atterrissage ou à travers des écrans. L’intention est de rendre ces contenus accessibles sans qu’il soit nécessaire de les chercher activement, pour créer une expérience narrative plus fluide et immersive. Des journaux audio devraient être intégrés d’ici la fin de l’année.

L’écran de chargement a été utilisé comme nouveau support narratif, permettant d’introduire du contenu textuel accompagné de visuels créés par l’équipe de branding. L’équipe de développement souhaite continuer à améliorer les méthodes de narration dans le jeu, tout en jonglant avec d’autres priorités majeures comme l’achèvement de Squadron 42 et la stabilité générale de l’univers persistant.

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Star Citizen Live : Introduction par Jared Huckaby /star-citizen-live-introduction-par-jared-huckaby/ Fri, 07 Feb 2025 10:28:07 +0000 /?p=1023 Traduction de l'intro par Jared lors du Star Citizen Live du jeudi 6 février 2025

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Ceci est la traduction de l’intro par Jared lors du Star Citizen Live du jeudi 6 février 2025 (Full vidéo ici).


Salut à tous, nous sommes de retour !

Prenez un instant pour accepter que c’est bien mon vrai visage. Je m’excuse auprès des enfants et des petits animaux que cela pourrait effrayer… C’est la faute de mes parents.

J’ai un petit discours à faire avant de commencer, voyons si je peux m’en sortir sans me tromper… probablement pas.

C’est une nouvelle année, et ceux qui suivent le projet depuis un moment savent que les premiers mois de chaque année chez CIG sont une période d’examen, de planification, et d’analyse des réussites et des leçons de l’année précédente afin de tracer une voie améliorée et optimisée pour le développement continu de Star Citizen et Squadron 42.

Cette année, nous avons défini ces efforts très tôt, notamment avec la lettre du Président publiée en décembre, où Chris Roberts, PDG et fondateur de l’entreprise, a annoncé son intention de faire évoluer la cadence de publication des mises à jour de Star Citizen. L’objectif est de s’éloigner du modèle précédent, qui introduisait constamment de nouvelles fonctionnalités, et de se concentrer davantage sur le contenu et la stabilité.

Alors, concrètement, qu’est-ce que cela signifie ?

Est-ce qu’un coup de baguette magique va tout régler d’un coup avec une mise à jour mensuelle comme la 4.0.1 de la semaine dernière ? Non, bien sûr que non.
Est-ce que cela veut dire qu’on va retenir les mises à jour pendant 3, 4 ou 5 mois pour ne livrer un patch que lorsque tout est parfait ? Pas vraiment, car nous devons continuer à produire du nouveau contenu.

Comme vous le savez, le PTU et les Tech Previews sont utiles et essentiels, mais ils n’atteignent jamais les niveaux de concurrence des serveurs Live Alpha. Et c’est souvent cette forte charge sur l’Alpha Live qui révèle les véritables sources des problèmes sous-jacents du projet.

Donc, si les mises à jour doivent continuer à arriver régulièrement, qu’est-ce qui change réellement cette année ?

Eh bien, comme tout dans Star Citizen, cela va probablement évoluer avec le temps, mais l’idée principale est de réaffecter les ingénieurs et les programmeurs. Plutôt que de se concentrer sur de nouvelles fonctionnalités tape-à-l’œil, ils vont travailler sur l’amélioration de la qualité de vie.

Cela signifie :

  • Rebâtir les ascenseurs et les transports pour mieux s’adapter au server meshing.
  • Corriger les problèmes où votre hangar “avale” votre vaisseau et où votre cargo disparaît.
  • Introduire enfin un système de récupération des objets uniques aussi rapidement et efficacement que possible.
  • Et bien plus encore…

Cela implique donc moins de nouvelles fonctionnalités tous les trois mois, et davantage d’améliorations du gameplay déjà existant dans l’univers persistant.

Nous allons aussi introduire un nouveau calendrier de mise à jour du contenu et du gameplay, accompagné de nouveaux arcs narratifs en jeu. Ces histoires vous permettront, en tant que joueurs, d’influencer l’univers. Cela commence avec la mise à jour 4.0.1 et la guerre des factions, qui transformera Pyro d’ici la fin de l’année.

Alors, plus aucune nouvelle fonctionnalité ?
Non, cela signifie simplement que nous allons continuer à travailler sur des éléments comme le Réseau de Ressources, l’Artisanat et la Construction de Bases, mais de manière plus progressive et mieux réfléchie.

Ces nouvelles fonctionnalités ne sortiront pas aussi vite que prévu initialement, car les mêmes ingénieurs talentueux qui les développaient auparavant seront désormais réaffectés à la stabilisation du jeu. Quand ces nouvelles fonctionnalités seront prêtes, elles passeront d’abord par une phase de test approfondie avant d’être intégrées au PU.

Une année sous le signe de la stabilité

Cette année marque donc un engagement renouvelé pour faire de Star Citizen un monde où chacun peut vivre ses rêves de science-fiction. Qu’il s’agisse d’activités industrielles, commerciales, civiles, neutres ou controversées, qu’elles concernent l’exploration ou les combats, notre objectif reste universel et, espérons-le, sans trop de revers.

Pour cela, nous allons adopter une cadence mensuelle de mises à jour, axée sur le contenu et non les fonctionnalités. Chaque mise à jour apportera :

  • De nouveaux lieux à explorer
  • De nouvelles choses à faire
  • Des corrections aux problèmes persistants

Laissez-moi clarifier encore une fois :
Nous allons proposer des mises à jour mensuelles, mais sans l’instabilité provoquée par l’ajout constant de nouvelles fonctionnalités. À la place, nous nous concentrerons sur :

  • Des corrections progressives de bugs
  • Des refontes techniques
  • Du contenu narratif dynamique, qui exploitera les systèmes existants pour développer les histoires de Stanton, Pyro et au-delà.

Nous parlerons notamment des factions, des vers des sables, de la science en folie et bien plus encore, avec de nouvelles aventures et découvertes en jeu.

Un changement dans nos vidéos hebdomadaires

Cette nouvelle approche signifie aussi que nous allons adapter notre manière de produire nos vidéos. Pour éviter de spoiler les nouvelles histoires et pour ne pas répéter chaque semaine que « tous les ingénieurs travaillent sur les ascenseurs », nous allons modifier le format d’Inside Star Citizen et Star Citizen Live.

Nous allons alterner différents types d’émissions, en fonction des sujets pertinents à chaque semaine. Par exemple :

  • La semaine dernière, nous avons eu Et’s Fortune mardi.
  • Cette semaine, notre Directeur Technique, Benoit Beauséjour, sera en direct pour discuter de la version 4.0, des changements de développement, et des bugs persistants.
  • La semaine prochaine, nous aurons un focus sur le Super Hornet Mark II mardi, suivi d’un ISC dédié à l’évolution du contenu narratif jeudi.

Ces ajustements permettront de préserver l’expérience de découverte des joueurs, tout en libérant plus de temps aux développeurs pour se concentrer sur l’essentiel.

En résumé

  • Moins de vidéos hebdomadaires sur le développement, mais des mises à jour plus pertinentes.
  • Toujours de nouveaux vaisseaux, mais en exploitant les systèmes existants pour éviter les instabilités.
  • Plus de patches que jamais, avec environ 10 mises à jour prévues cette année.
  • Moins de nouvelles fonctionnalités majeures, jusqu’à ce que la base du jeu soit mieux stabilisée.

Bref, l’année 2024 sera très intéressante !

Je sais, cela fait beaucoup de blabla… Mais c’est ce que nous faisons ici, après tout. L’ultime preuve de ces efforts se verra mois après mois, tout au long de l’année.

Nous espérons que vous continuerez à nous suivre et à nous soutenir dans cette nouvelle aventure vers un univers plus stable.


Nous ferons une retranscription du dialogue entre Jared et benoit Beauséjour à une date ultérieure.

En attendant, GautSlayer a publié une vidéo de traduction en direct (à voir aussi ici sur Youtube)

L’article Star Citizen Live : Introduction par Jared Huckaby est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

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