Archives des Rapports mensuels - Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /tag/rapports-mensuels/ Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. Thu, 05 Jun 2025 20:21:18 +0000 fr-FR hourly 1 /wp-content/uploads/2025/01/cropped-Logo-square-32x32.png Archives des Rapports mensuels - Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /tag/rapports-mensuels/ 32 32 Rapport Star Citizen du mois de mai 2025 /rapport-star-citizen-du-mois-de-mai-2025/ Thu, 05 Jun 2025 20:21:18 +0000 /?p=1199 Rapport Star Citizen du mois de mai 2025. Vaisseaux, nouveaux lieux, core gameplay, ça n'as pas chomé.

L’article Rapport Star Citizen du mois de mai 2025 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>
Alpha 4.2 : Storm Breaker est disponible sur l’univers de test public (PTU). Il reste encore beaucoup à faire en coulisses pendant que le nouveau contenu est poussé à ses limites en vue de sa sortie en Live. En parallèle des correctifs et autres changements, de nombreuses équipes ont travaillé sur la technologie, les lieux et des mises à jour prévues pour plus tard cette année. Lisez la suite pour découvrir toutes les dernières informations.

Animation

L’équipe Animation Faciale a enregistré et traité du contenu pour les prochaines versions, aussi bien pour de nouveaux donneurs de missions que pour des personnages existants, dont Wikelo. Elle a également continué à fournir de nouveaux packs vocaux destinés à peupler les PNJ génériques dans le ‘verse, et a commencé à soutenir le contenu NewsFlash récemment ajouté. Des animations ont aussi été développées pour une créature à venir.

Art – Personnages

En mai, l’équipe Character Art a avancé sur de nouvelles créatures, une armure lourde et des récompenses liées au gameplay. Elle a également lancé le développement d’une armure légère.

L’équipe Concept Art a préparé des fiches de transmission et exploré des pistes pour de futures récompenses d’armures en jeu.

Art – Vaisseaux

Comme d’habitude, le mois de mai a été très chargé pour les équipes Vehicle Content, qui ont soutenu les nouvelles sorties, avancé sur des véhicules à venir, et lancé des projets prévus pour l’année prochaine.

En Europe, quatre vaisseaux non annoncés ont progressé :

  • Le premier est officiellement entré en phase de production.
  • Le deuxième s’approche de sa revue whitebox.
  • Le troisième poursuit son parcours dans le pipeline de production, en attente de retours sur sa revue LOD0.
  • Le quatrième a reçu une attention particulière lors de sa phase whitebox, notamment autour des exigences d’entrée dans le cockpit, car il bénéficiera de toutes nouvelles animations d’entrée et de sortie — un niveau de traitement rarement appliqué.

Côté vaisseaux déjà annoncés :

  • L’Anvil Paladin a progressé en greybox, tirant parti du travail récent sur l’Asgard pour accélérer sa création.
  • Le Consolidated Outland Pioneer poursuit sa longue et complexe phase whitebox.
    « L’échelle et la complexité de ce vaisseau rendent cette phase plus longue que d’habitude ! » Équipe Vehicle Content

Après une courte pause pour finaliser les vaisseaux d’Invictus, le travail a repris sur l’Ironclad, avec un focus sur l’aménagement initial de chaque pièce en utilisant les kits Drake appropriés.

Avec le Guardian MX désormais en jeu, les équipes nord-américaines se sont concentrées sur la finalisation d’une variante à venir, en préparation de sa sortie. Le vaisseau a passé avec succès sa revue finale. Un autre véhicule non annoncé a également validé sa revue whitebox après quelques ajustements sur l’une de ses mécaniques principales.

Les RSI Apollo Medivac et Triage ont passé leurs revues greybox, avec un accent sur la distinction claire entre les différents modules de lits médicaux, sans altérer leur facilité d’utilisation. Le RSI Perseus a poursuivi son développement en greybox, en vue de sa revue prévue au début du mois.

Communauté

En mai, l’équipe Communauté a passé une grande partie de son temps à analyser les retours et ressentis de la communauté sur toutes les plateformes, et à s’assurer que ces informations soient transmises aux équipes concernées en interne. Elle a publié l’annonce Save the Date pour l’Invictus Launch Week 2955, ainsi qu’un guide et une FAQ sur Spectrum pour accompagner l’événement. Elle a également informé la communauté de la nouvelle possibilité offerte aux propriétaires d’Idris de nommer leur vaisseau, et a relayé les changements apportés avec l’Alpha 4.1.1.

Le soutien à Invictus et au Free Fly associé a aussi inclus plusieurs Comm-Links, tels que le calendrier des constructeurs, une promotion de parrainage, et des sessions de Q&A pour le Greycat MTC, le Mirai Guardian MX et l’Anvil Asgard. L’équipe a également organisé un concours de selfies sur les réseaux sociaux, permettant aux joueurs de mettre en valeur leurs plus belles tenues dans une variété de lieux exotiques à travers le ‘verse.

Tout au long du mois de mai, l’équipe a rencontré la communauté dans le cadre du Bar Citizen World Tour 2025. Cela a inclus des étapes aux États-Unis, en Corée, en Chine, en Espagne, en Allemagne et en France. Une invitation a été publiée pour le International Bar Citizen Weekend 2025, et d’autres destinations sont prévues tout au long de l’année. En parallèle, les inscriptions ont été ouvertes pour les Watch Parties de CitizenCon Direct, combinant l’ambiance des Bar Citizen à l’énergie de CitizenCon. L’équipe est actuellement en pleine préparation de l’événement de cette année, qui s’annonce particulièrement festif.

Enfin, en plus des tâches régulières comme This Week in Star Citizen, les mises à jour et synthèses de la Roadmap bi-hebdomadaires, les Monthly Reports (comme celui-ci) et l’actualisation mensuelle du planning Arena Commander, l’équipe Communauté a soutenu la grande finale de la série de courses System 7 organisée par ATMO esports.

Core gameplay

L’équipe Core Gameplay travaille actuellement sur une longue série d’améliorations des armes afin de moderniser l’expérience FPS, à la fois pour Squadron 42 et Star Citizen. Cela inclut notamment l’ajustement du levé d’arme, souvent perçu comme trop perturbateur pour le rythme du combat. Les équipes Engineering et Design collaborent étroitement pour itérer sur ces changements et offrir un gameplay plus fluide et raffiné.

Le développement du piratage s’est poursuivi, avec la mise en évidence des capacités recommandées selon les situations de jeu. Les capacités non applicables sont désormais désactivées pour mieux clarifier le système. Le terminal de piratage affiche désormais des sorties en couleur pour améliorer la lisibilité.

L’équipe a finalisé le travail sur les Argo ATLS IKTI et GEO IKTI, deux variantes orientées combat qui remplacent les modules utilitaires par des armes. Des corrections de bugs et un polissage sont en cours, mais l’équipe est enthousiaste à l’idée d’étendre la plateforme ATLS avec plus d’options sur le champ de bataille.

Côté ingénierie, le travail a été segmenté en jalons plus petits, le premier étant axé sur les mécaniques principales : l’écran d’ingénierie, la gestion de la distribution d’énergie et des états des composants. Une récente revue interne a permis de recueillir des retours qui seront intégrés avant la mise à disposition aux joueurs. L’écran de diagnostic a également été enrichi de nouvelles fonctions.

Dans le cadre des améliorations de qualité de vie, l’équipe travaille sur les systèmes de récolte et de loot afin d’en améliorer les performances et de donner aux designers un meilleur contrôle sur l’apparition des objets.

En Alpha 4.1.1, les développeurs ont activé la possibilité pour les joueurs de voyager en quantum vers leurs propres véhicules, une nouveauté bien accueillie par la communauté.

Le système de récupération d’objets progresse également, avec les premières tâches de son développement en cours.

Concernant le combat spatial en Alpha 4.1.1, l’équipe a collaboré avec Design, SFX, VFX et Vehicle Content pour ajuster le recul des armes de vaisseaux, avec pour objectif de renforcer l’expérience de combat en cockpit et tourelle. Cette approche sera élargie à d’autres armes prochainement.

Une étape importante a été franchie dans le développement du nouveau radar et système de scan des véhicules, avec des modifications sur les informations visibles avant le scan d’un vaisseau. Les retours communautaires sont actuellement analysés pour fluidifier cette expérience.

L’interdiction quantique est en cours de refonte pour s’adapter au Server Meshing, en utilisant les technologies développées pour l’Alpha 4.1 afin de permettre la communication entre volumes répartis sur plusieurs serveurs. Cette refonte vise avant tout la fiabilité, pas le fonctionnement du système en lui-même.

« Nous sommes conscients du déséquilibre entre le gameplay légal et illégal, et voulons donner à chaque camp les outils pour rivaliser. » Équipe Gameplay Central

Le travail sur les surfaces de contrôle a atteint une étape majeure, avec l’intégration des premiers comportements de vol atmosphérique. Les vaisseaux réagissent désormais plus fidèlement à leur design selon la portance, la traînée, l’angle d’attaque et d’autres facteurs. Les propulseurs s’ajustent plus naturellement aux densités atmosphériques, rendant le vol stationnaire plus réaliste.

L’équipe a corrigé plusieurs problèmes liés aux caisses de cargaison qui se chevauchaient, et à la récupération de multiples véhicules dans un même hangar. Les joueurs reçoivent désormais un avertissement en cas de dégâts de distorsion accumulés.

Côté gameplay à venir, les lits médicaux soignent désormais les effets de radiation. Un passage de validation a également permis d’assurer un bon retour visuel des effets de radiation environnementale.

La refonte du système de transit (transport system) progresse vers une première version jouable en interne. Le transport est passé d’un système « push » à un système utilisant des variables sérialisées sur le Transport Manager, pour une meilleure fiabilité. Design a testé le système dans les habitations de New Babbage, et des ajustements sont en cours suite aux retours.

Pour l’Apex Valakkar, l’équipe a soutenu Character et AI : les projectiles irradiés créent désormais des zones dangereuses infligeant des dégâts sur la durée, et la créature génère une « taupinière » à chaque entrée ou sortie du sol.

Le radar et le scan FPS ont aussi progressé. Les développeurs peuvent désormais choisir si un contact reste visible après un scan initial, utile pour des situations scénarisées. Ils peuvent aussi réduire la signature d’un contact mort : les PNJ décédés ne sont plus détectables à la même distance que les vivants.

En préparation de la prochaine mise à jour, de nombreux retours ont été reçus sur les notifications de communication. L’équipe travaille à les rendre plus fiables et naturelles, pour éviter que les donneurs de mission aient un comportement visuel inadapté.

Enfin, l’équipe soutient actuellement un événement global à venir, en développant de nouveaux moyens de suivre et d’afficher la progression des joueurs.

Éclairage

L’équipe Éclairage a soutenu toutes les versions récentes et à venir, notamment en ajoutant des éclairages environnementaux et dynamiques aux lieux d’événements interactifs dans Pyro.

IA – Contenu

L’équipe Contenu IA a poursuivi son soutien au rythme mensuel de publication de Star Citizen.

« C’était enthousiasmant de voir les appels de communication commencer à arriver en jeu, ainsi que de dévoiler enfin les contenus NewsFlash autour des zones d’atterrissage. Ces petites mises à jour permettront de tenir les joueurs informés des événements se déroulant dans le ‘verse. »

Équipe Contenu IA

Tout en continuant à développer ces fonctionnalités, les développeurs ont demandé des capacités supplémentaires pour permettre de nouvelles fonctions comme la planification, ainsi que des recherches préliminaires pour créer des éléments comme les canaux.

Le contenu IA a aussi continué à soutenir les équipes Missions dans l’intégration des nouveaux dialogues de communication, ainsi que de nouvelles lignes pour Wikelo.

Sur des initiatives de plus grande ampleur, l’équipe a collaboré avec l’IA de combat pour élaborer une nouvelle série de déclencheurs de dialogues dynamiques pour les combattants, et déterminer s’ils devaient être liés ou non au jeu de répliques prévu pour les PNJ de la population générique.

Enfin, l’équipe a revu et standardisé la liste des déclencheurs utilisée par les comportements dans l’ensemble du jeu, afin que tous utilisent une liste commune de mots-clés contextuels. Cela évitera les confusions lors de la création de comportements ou de la structure des missions.

IA – Fonctionnalités

En mai, l’équipe IA Fonctionnalités s’est assurée que le combat humain soit dans un état optimal sur plusieurs aspects clés : gestion des munitions et des comportements, utilisation des couvertures, réactions initiales et perception, zones d’attaque et de défense, enquêtes, utilisation des grenades, tactiques, et comportements médicaux. L’objectif principal est de stabiliser et d’atteindre un « standard or » pour chacun de ces domaines.

Dans cette optique, plusieurs problèmes ont été corrigés, notamment :

  • Les PNJ qui pillaient des munitions trop près des ennemis.
  • Les PNJ réagissant mal aux coupures de courant (interrupteurs).
  • Les réactions initiales qui se déclenchaient simultanément et rendaient l’IA inactive.
  • Un bug qui faisait que les PNJ comptaient mal leurs munitions et évaluaient mal leurs ressources restantes, les poussant à piller plus que nécessaire.

Des améliorations ont aussi été apportées :

  • Meilleure sélection et utilisation des couvertures pour tirer.
  • Simplification de l’ajout d’informations dans le débogueur de composant d’armes IA (AIWeaponComponent).
  • Amélioration du flux d’enquête pour qu’il fonctionne mieux dans des conditions variées avec plusieurs PNJ ayant différents niveaux de vigilance.
  • Personnalisation des vérifications de tir allié afin d’équilibrer les comportements et d’éviter que les PNJ tirent dans des contextes injustifiés du point de vue des joueurs.
  • Mise à jour du système de dialogues dynamiques pour pouvoir couper ou ignorer les lignes déjà en file si le PNJ est mort.
  • Correction des requêtes de zones de défense et de mouvement en combat pour éviter que les PNJ restent coincés dans des zones exiguës (comme les « spawn closets »), en ajustant les effectifs autorisés selon la taille de l’espace.

De nouvelles technologies et fonctionnalités ont aussi été implémentées :

  • Blocage des dialogues dynamiques de priorité faible à moyenne pendant les séquences TrackView impliquant les PNJ.
  • Ajout d’une logique permettant de faire viser les parties visibles du corps en fonction d’une hiérarchie de priorité (torse, puis tête).
  • Réactions animées des PNJ lorsqu’un abri est compromis.
  • Nettoyage et robustesse améliorée du flux des PNJ médecins, avec un meilleur rendu visuel.
  • Ajout de nouveaux outils de débogage pour équilibrer les temps de réaction initiaux aux événements sonores et visuels.
  • Débogage des traits de comportement pour éviter les conflits entre traits opposés.

Une correction a aussi été apportée pour empêcher les corps morts déjà placés (dans un but narratif) de déclencher des réactions IA comme s’ils venaient d’apparaître.

Enfin, l’équipe a ajouté :

  • Des déclencheurs audio (proc clips) aux animations de mise à terre, pour alerter les IA proches.
  • Un journal de débogage pour les événements de perturbation, afin d’éviter que les IA réagissent avant le démarrage réel du niveau.

IA – Développement Intelligence de Jeu

En mai, l’équipe Développement Intelligence de Jeu a commencé à travailler sur le prototype d’interface utilisateur pour la version 2 du système de missions, en se concentrant sur la conception de l’« en-tête de contour », incluant la définition des propriétés des objets de mission, l’infrastructure du contour, et un panneau de contour générique. Cela a également impliqué la création des visuels UI pour l’ensemble des composants du contour.

Parallèlement, l’équipe a corrigé de petits bugs et travaillé sur des fonctionnalités demandées par les game designers afin d’améliorer StarScript.

IA – Tech

Le mois dernier, l’équipe IA Tech a poursuivi l’amélioration des liens de navigation vers des zones externes. Elle met actuellement à jour les liens utilisant le motion warp (comme l’escalade ou les sauts vers le bas) afin qu’ils reposent sur des métriques spécifiques, ce qui permettra leur utilisation par différentes catégories de créatures. Des ajustements ont aussi été apportés au système de poursuite pour permettre la définition de multiples destinations autour de cibles plus grandes, comme les véhicules terrestres ou les créatures de type apex.

La première phase des améliorations continues de la navigation 3D a été complétée. Elle consistait à voxeliser des zones personnalisées et à permettre la définition de leur granularité. Ces données de voxelisation sont actuellement utilisées pour améliorer l’évitement des collisions lors des vols de vaisseaux IA.

Le travail central de sérialisation des variables Subsumption a été terminé. Cette étape est essentielle pour la synchronisation réseau et le mécanisme de sauvegarde/chargement.

Pour la fonctionnalité de conversation Subsumption, un algorithme de clustering a été ajouté pour regrouper les participants de façon plus significative. Ces groupes serviront à créer des obstacles d’évitement, permettant ainsi aux PNJ d’éviter ceux qui sont déjà engagés dans une conversation.

Du côté des outils, plusieurs améliorations d’ergonomie ont été apportées à StarScript, notamment :

  • Suppression en masse de nœuds,
  • Rejet des sous-plateformes invalides lors du chargement d’une plateforme,
  • Marquage automatique d’un document comme modifié lors du réordonnancement des variables.

Interface Utilisateur

En mai, l’équipe UI a finalisé l’interface pour un événement à venir, en créant divers écrans pour soutenir la narration et le gameplay. Une fois ce travail terminé, les équipes Design ont lancé la préparation du prochain événement.

L’interface utilisateur de Mirai a également été terminée, mais gardée secrète jusqu’au lancement du Guardian MX.

« Mirai utilise des couleurs vives et des formes dynamiques, ce qui a été très plaisant à concevoir, et représente un changement notable par rapport au style rétro-futuriste d’autres marques comme Drake ou Aegis. » Équipe UI

La mise en œuvre des nouvelles formes et dispositions a posé des défis avec le système existant. L’équipe a donc analysé les problèmes et réécrit le cœur du système UI afin de faciliter la création de styles plus originaux à l’avenir.

Par ailleurs, les améliorations de performance se sont poursuivies, avec une étude sur la répartition du traitement de l’UI sur plusieurs cœurs. Des prototypes visuels ont également été développés pour des interfaces 3D interactives prometteuses, destinées à remplacer un ancien système du jeu (encore confidentiel à ce stade).

Lieux

Les équipes Lieux ont poursuivi leur soutien aux publications mensuelles de contenu. Le mois dernier, l’accent a été mis sur l’Invictus Launch Week, tout en préparant les sorties prévues pour juillet et août, ainsi que des mises à jour liées à Wikelo.

Narration

Le mois de mai a été particulièrement actif pour l’équipe Narrative. En début de mois, elle s’est concentrée sur la correction de bugs découverts dans l’Alpha 4.1.1 PTU, en préparation de la sortie complète du patch. En parallèle, des contenus fortement axés sur la narration ont été finalisés, incluant même des enregistrements audio que les joueurs pourront découvrir en jeu.

Des dizaines de nouveaux contrats de mission ont également été créés pour du gameplay à venir, afin de transmettre non seulement des informations essentielles aux joueurs, mais aussi une vraie personnalité à chaque mission. Les scénaristes ont en outre travaillé sur les scripts de nouveaux donneurs de mission, prévus pour plus tard cette année.

« En raison du temps nécessaire pour écrire, enregistrer et traiter les performances, il faut trouver un équilibre entre figer un script et laisser l’équipe Design continuer à affiner le gameplay. Cela implique souvent d’enregistrer des répliques alternatives, utiles si l’ampleur ou la conception d’une mission évolue à l’approche de sa sortie. » Équipe Narrative

Enfin, l’équipe a consolidé les grandes lignes de l’histoire prévue pour l’an prochain, en enrichissant l’esquisse initiale avec plus de détails pour aider les autres équipes dans leur planification.

Technologie online

En mai, l’équipe Réseau a poursuivi ses travaux sur le Dynamic Server Meshing, en séparant l’attribution des serveurs de jeu dédiés (DGS) du territory manager. L’objectif est de redistribuer dynamiquement les ressources en fonction de plusieurs facteurs, dont la répartition des entités, des joueurs, et l’occupation globale des shards. Le travail à venir visera à supprimer complètement la notion de territoire pour permettre un déploiement des ressources de calcul précisément là où elles sont nécessaires.

L’équipe Live Tools a travaillé à l’amélioration des outils de modération pour offrir une meilleure expérience aux utilisateurs. Elle a aussi optimisé la solution permettant à l’équipe Publishing de planifier des messages en jeu, tout en continuant à apporter de petites améliorations aux divers outils utilisés dans le développement. Une nouvelle infrastructure a également été déployée pour mieux gérer les crashs et les erreurs en jeu.

L’équipe Online Services a poursuivi le développement du système Item Imprint, en travaillant notamment sur sa conception, et a avancé sur la suppression de Diffusion, une étape clé pour la future refonte du système social. Elle a aussi continué à corriger divers problèmes signalés par les joueurs et à améliorer les outils liés au système de missions.

L’article Rapport Star Citizen du mois de mai 2025 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>
Rapport Star Citizen pour mars 2025 /rapport-star-citizen-pour-mars-2025/ Thu, 03 Apr 2025 09:29:53 +0000 /?p=1126 Rapport mensuel de mars 2025 sur l'Univers Persistant de Star Citizen.

L’article Rapport Star Citizen pour mars 2025 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>
Ce mois-ci, le rapport sur l’univers persistant met en lumière les avancées réalisées sur plusieurs fronts du développement, notamment la toute récente Alpha 4.1, les véhicules à venir, le travail sur l’IA et le contenu des missions. Découvrez ci-dessous toutes les dernières infos !

Animation

L’équipe Animation a poursuivi le développement des différentes tailles du valakkar, tout en apportant des mises à jour au kopion. Elle a également retravaillé les animations de fond pour l’IA et ajouté des animations de type « désactivé » à l’Argo ATLS.

Côté expressions faciales, de nouveaux contenus d’animation ont été finalisés pour l’IA, notamment pour Wikelo, le donneur de mission Banu fraîchement arrivé dans le ‘verse.

Communauté

L’équipe Communauté a démarré le mois de mars en célébrant Stella Fortuna, en lançant notamment le concours de captures d’écran Bar Crawl et en publiant un article récapitulatif des activités festives proposées aux joueurs.

Pour l’Alpha 4.1, plusieurs contenus ont été partagés : un post complet de présentation, des sessions de Q&R sur le Drake Golem et l’Argo ATLS GEO, ainsi qu’un Patch Watch mettant en avant des fonctionnalités, améliorations et correctifs à venir qui ne figurent pas dans la Roadmap officielle.

Du côté des initiatives à long terme, l’équipe a collaboré avec les développeurs de Montréal pour affiner les détails du futur Referral Revamp, qui vise à proposer des récompenses plus attractives et plus fréquentes. Elle a également continué à planifier les événements majeurs de l’année, avec un soutien particulier au Bar Citizen World Tour et au futur International Bar Citizen Weekend.

Les tâches régulières ont bien sûr continué : les publications hebdomadaires This Week in Star Citizen, les mises à jour et résumés de la Roadmap toutes les deux semaines, et la réactualisation mensuelle du planning d’Arena Commander. L’équipe reste pleinement engagée à faire remonter les retours de la communauté aux équipes de développement.

Ce mois-ci a également marqué les 10 ans de la Crux Cup, organisée par ANZIA Racing, un événement que l’équipe a fièrement soutenu et célébré. Et déjà, elle se prépare aux prochaines rencontres communautaires dans le cadre du Bar Citizen World Tour 2025.

Enfin, une petite surprise pour les amateurs de Squadron 42 : le lancement du concours Vanduul Interpreter via la newsletter du jeu. À la clé pour les participants ? Une chance de gagner un rare Vanduul Scythe en explorant plus en profondeur l’univers de la campagne solo.

Conception de missions

En mars, l’équipe Mission Design a poursuivi la remise à niveau de plusieurs anciennes missions, longtemps mises de côté lors de la refonte globale du système.

« L’Alpha 4.1 a été dévoilée à la communauté via le PTU, introduisant une nouvelle activité sandbox offrant des objets uniques à récupérer. Il y a une vraie volonté de monter en qualité, avec de nombreux départements mobilisés pour offrir la meilleure expérience possible. » – Équipe Mission Design

L’équipe a également travaillé sur Rayari et Wikelo, les deux nouveaux donneurs de mission. Tous deux sont étroitement liés aux nouvelles activités, nécessitant la collecte d’objets spécifiques trouvés exclusivement au cours de ces missions inédites.

Core Gameplay

En mars, l’équipe Core Gameplay a été particulièrement active, avec des avancées concrètes sur de nombreux systèmes essentiels au verse.

Commençons par l’Argo ATLS GEO : la combinaison a reçu ses fonctionnalités de minage et de propulsion, un affichage de la santé, des états de dégâts, ainsi que plusieurs améliorations supplémentaires sur la base de l’ATLS classique.

Côté armement, la première version du système de surchauffe a été introduite sur le fusil à énergie Volt Parallax. Ce système permet d’activer un mode de tir secondaire… au risque de surchauffer. Cette mécanique sera étendue à d’autres armes prochainement.

Sur le gameplay ingénierie, l’équipe a aidé à corriger divers bugs du Resource Network et a introduit l’auto-régulation d’alimentation : lorsqu’un élément ne reçoit plus d’énergie, il repasse automatiquement à un état réduit ou éteint.

Le système de refroidissement des véhicules a également été revu : l’efficacité du coolant dépend désormais des propriétés physiques de l’élément refroidi, avec une consommation dynamique basée sur la puissance consommée, le tout modulé par un paramètre global du Resource Network.

Du nouveau aussi pour les poussées de chaleur des propulseurs, avec l’ajout de filtres à l’interface d’ingénierie. Cela permet aux joueurs de n’afficher, par exemple, que les armes ou les objets présentant des dysfonctionnements.

L’interface utilisateur a été améliorée : un clic gauche permet désormais de basculer entre les deux objets les plus proches (pratique quand une porte cache un composant), tandis qu’un clic droit affiche tous les objets superposés pour en choisir un manuellement.

Sur le système Item Recovery T0, plusieurs objets ont été ajoutés à des listes noires, et des corrections ont été apportées aux problèmes de réapparition.

Concernant le radar FPS et le scan, les composants d’objets sont désormais détectables lorsque le joueur est à l’intérieur d’un véhicule, mais ignorés lorsqu’il est à l’extérieur. Des outils de debug ont aussi été améliorés pour ce système.

Le rework du système de transport (Transit System) a bien progressé. Désormais, la configuration des zones de transport est validée automatiquement, même pour les véhicules non physicalisés. Des connexions entre zones via un réseau de transport ont été ajoutées pour prendre en charge la navigation sur mini-carte, ainsi que des catégories et priorités de destinations visibles sur les panneaux à bord des véhicules.

Un système de récompense a été mis en place pour les missions de collecte (type Collector), et une nouvelle fonctionnalité permet de récupérer automatiquement des objets depuis des ascenseurs ou plateformes de fret via une notification HUD.

Côté missions, un bug bloquant la progression de difficulté liée aux contrats d’introduction a été corrigé. Le système de prérequis partagés a été introduit : un joueur peut désormais inviter d’autres personnes à accepter des contrats auxquels elles n’auraient normalement pas accès, à condition de remplir certains critères (réputation, localisation…).

L’équipe a aussi passé du temps à corriger des bugs critiques du New Player Experience, notamment ceux empêchant certaines missions de s’activer.

Les notifications de communication ont été améliorées : les donneurs de mission peuvent désormais envoyer des messages unilatéraux aux joueurs, déclenchés par l’évolution de l’état de la mission (succès, échec, etc.). Ces notifications peuvent désormais être activées directement via la logique de mission. De plus, l’équipe a commencé à intégrer les 3D Building Blocks pour enrichir les scènes affichées, une évolution rendue nécessaire par les limites de Server Meshing.

Pour finir, les kiosques de commerce ont reçu des améliorations pour fluidifier les transactions, et plusieurs bugs ont été corrigés concernant les hangars, ascenseurs de fret et livraisons de vaisseaux.

Bref, un mois bien rempli pour Core Gameplay, avec des fondations solides posées pour enrichir encore davantage l’expérience dans le ‘verse.

Design Technique

En mars, l’équipe Tech Design s’est consacrée à la préparation d’un prochain événement en jeu, en collaboration étroite avec l’équipe Mission Design. Leur rôle principal : mettre en place les entités de gameplay ainsi que la logique nécessaire au bon déroulement de l’événement.

Direction Artistique (Personnages)

En mars, l’équipe Character Art a poursuivi le développement d’une nouvelle créature destinée à l’univers persistant, tout en s’attaquant à la « dette artistique » liée à StarWear. Parallèlement, la production d’une nouvelle armure lourde a été lancée, et le travail sur divers objets de récompense s’est poursuivi.

Du côté de l’illustration, l’équipe Concept Art a exploré plusieurs pistes créatives pour de futures récompenses en jeu ainsi que de nouvelles armures.

Direction Artistique (Vaisseaux)

En mars, l’équipe britannique Vehicle Content a finalisé deux projets majeurs : le Drake Golem, un vaisseau minier, et le Argo ATLS GEO, une puissante combinaison d’extraction minière. De son côté, le MISC Starlancer TAC est entré dans sa phase finale de développement, tandis que le Consolidated Outland Pioneer a progressé en phase whitebox, s’appuyant sur les nouveaux concepts dévoilés dans un récent épisode de Star Citizen Live.

Un véhicule non annoncé a passé avec succès la revue greybox et est désormais en phase LOD0. Deux autres vaisseaux ont reçu une passe de correction de bugs et de finition en vue de leur sortie, tandis qu’un nouveau modèle est en préparation pour sa revue greybox.

Du côté de l’équipe nord-américaine, les travaux ont bien avancé sur deux vaisseaux signés RSI. Le premier, l’Apollo, a passé sa revue whitebox et est maintenant en phase greybox, avec un soutien du Concept Art pour la conception de la salle médicale. Certaines parties ont bénéficié d’une belle accélération grâce à l’utilisation du kit RSI déjà développé pour le Zeus et le Polaris. Le second, le RSI Perseus, a lui aussi franchi la revue whitebox début mars, avec des progrès visuels similaires grâce à ce même kit.

Enfin, les travaux se poursuivent sur trois véhicules non annoncés : une variante d’un vaisseau populaire a franchi la greybox, une autre s’en approche, et un tout nouveau modèle est entré en production, en vue de sa revue whitebox prévue début avril.

Économie

L’équipe Économie s’est concentrée ce mois-ci sur le rééquilibrage de la mission Supply or Die, jugée un peu trop intense à sa sortie. En collaboration avec l’équipe Mission Design, des ajustements ont été rapidement apportés, tout en évitant de poser des limites trop strictes.

L’objectif ? Trouver le bon équilibre entre liberté d’action et contrôle des abus. Les deux équipes prévoient désormais de travailler main dans la main pour mettre en place une approche plus stable et cohérente dans l’équilibrage des missions ouvertes, celles qui laissent place à plusieurs solutions viables.

« Notre but est toujours de maximiser les choix des joueurs et de favoriser l’émergence de gameplay, tout en luttant contre les schémas exploitables. » – Équipe Économie

Effets Visuels (VFX)

L’équipe VFX a poursuivi son travail sur les effets liés au valakkar, la nouvelle créature du ‘verse. Elle a également apporté son soutien à l’équipe Locations pour la création d’effets dans les nouvelles zones de mission introduites avec l’Alpha 4.1.

Parmi les lieux concernés : la plateforme laser orbitale, le puits de forage, une nouvelle grotte, et un radar satellite. Des environnements variés, chacun avec ses effets visuels spécifiques pour renforcer l’immersion et l’ambiance.

Graphismes, Programmation VFX & Technologie Planétaire

Le mois dernier, l’équipe Graphismes a opéré une refonte majeure de la gestion de la mémoire GPU. Résultat : de nouvelles options graphiques ont été ajoutées, accompagnées d’une visualisation claire de la mémoire requise pour chacune, ainsi qu’un système de détection automatique permettant d’ajuster résolution, upscaling et qualité graphique selon le matériel utilisé.

Les nuages de gaz ont reçu une belle mise à jour visuelle grâce à la même technologie de modelage de densité et d’éclairage utilisée pour les nuages planétaires. L’illumination globale a également été améliorée, notamment en termes de stabilité d’image et de précision des réflexions diffuses et spéculaires.

Du côté de la Planet Tech v5, les progrès se poursuivent : la distribution et l’ombrage des formations rocheuses denses ont été finalisés, avec un placement plus crédible sur le plan physique. Le nouveau système de terrain virtuel approche de sa finalisation, la prochaine étape étant l’implémentation de la compression en temps réel.

L’équipe Programmation VFX a, de son côté, peaufiné plusieurs éléments : les effets de feu, la gestion réseau des damage maps et les effets liés aux créatures ont tous reçu des améliorations notables.

Enfin, la stabilité de Vulkan a été renforcée. Suite à des échanges avec Nvidia, deux problèmes potentiels ont été identifiés – l’un dans les pilotes, l’autre côté jeu. Des solutions de contournement ont été mises en place et intégrées au dernier patch PTU.

IA (Contenu)

À l’occasion de l’introduction du tout premier PNJ alien de Star Citizen, Wikelo, l’équipe Contenu IA a collaboré étroitement avec les départements Narration, Game Design, Animation, Audio et Conception de personnages pour prototyper les comportements généraux du personnage ainsi que ses interactions en contrôle du trafic aérien.

Ils ont également joué un rôle plus actif dans la préparation des fichiers audio et animation issus des récentes sessions de capture.

Le développement s’est poursuivi sur de nouveaux comportements destinés à accompagner certaines évolutions narratives prévues dans l’univers au cours des prochains mois. Enfin, l’équipe IA est revenue sur certains problèmes liés aux comportements de population dans les zones d’atterrissage déjà en jeu.

IA (Fonctionnalités)

En mars, la priorité de l’équipe IA Fonctionnalités s’est portée sur le valakkar, en particulier sa version juvénile. Dans le cadre de la phase de finition, de nouvelles mécaniques ont été ajoutées pour enrichir le gameplay à venir. Par exemple, les attaques de mêlée peu efficaces ont été remplacées par un comportement de submersion et de repositionnement lorsque le joueur s’approche trop près. De nouveaux modes de creusement ont aussi été intégrés, permettant à la créature de s’enfouir sur place, sans forcément changer de position.

Côté combat, de nouveaux modes de tir ont été introduits pour ajuster la cadence de feu et les dégâts par tir, selon que la cible soit au sol ou dans les airs. Des variantes d’animations de tir spécifiques ont également été créées pour les angles verticaux plus marqués.

L’équipe a aussi poursuivi le développement du kopion, avec l’intégration d’une nouvelle technologie de poursuite rendant ses attaques plus efficaces, notamment via un saut offensif.

Pour les combats impliquant des humains, le travail s’est poursuivi sur l’escalade des réactions initiales, avec un accent mis sur les animations liées aux objets utilisables. Le but : garantir que l’IA puisse réagir de manière crédible même lorsqu’elle est assise, appuyée sur une rambarde ou accroupie devant un panneau de maintenance.

Des progrès ont également été faits sur les animations de réaction lorsque l’IA détecte une couverture compromise, ce qui rend les PNJ plus réactifs face aux actions du joueur et aux nouvelles menaces.

Dans la même veine, le système de réponse aux événements tactiques en combat, comme le rechargement, est en cours de refonte. Ce comportement est désormais géré directement dans la logique tactique elle-même, ce qui permet une personnalisation plus fine selon la situation, pour des réactions plus crédibles et dynamiques.

IA (Développement de l’intelligence de jeu)

En mars, l’équipe de développement de l’intelligence de jeu s’est concentrée sur deux axes principaux : l’implémentation complète du système Views et l’organisation/analyse du Mission System 2.0.

Côté Views, les tâches liées aux fonctionnalités sont désormais opérationnelles dans StarScript, y compris leur représentation dans le graphe de script. De nouveaux visuels d’entrée et de sortie ont été ajoutés pour rendre chaque élément plus distinctif, et des infos sur le numéro de tâche ont été intégrées. Le Mastergraph a également été mis à jour afin d’intégrer Views aux différents états fonctionnels connectés. Ce système est encore en cours de finalisation, avec les premiers tests internes qui devraient commencer sous peu.

Concernant le Mission System 2.0, les développeurs ont poursuivi leur réflexion sur des solutions permettant de créer un système plus efficace et surtout plus simple à utiliser pour les concepteurs de missions.

IA (Tech)

Le mois dernier, l’équipe IA Technique a poursuivi son travail sur plusieurs fonctionnalités destinées à améliorer le niveau de détail et la qualité générale des comportements IA. Parmi celles-ci, la finalisation du spatial priority solver et du système de priority beacon a été un point clé. Ces éléments ont ensuite été intégrés aux systèmes de navigation, de recherche de chemin (pathfinder) et de points tactiques, afin de mieux prioriser et traiter les requêtes des PNJ proches des joueurs.

Du côté des outils, l’équipe a terminé le travail sur StarScript Views, permettant aux designers de regrouper plus facilement les fonctions de comportement et la logique des callbacks. Dans la foulée, les développeurs ont entamé l’amélioration de la visualisation du Subsumption MasterGraph.

Des ajustements supplémentaires ont été apportés à la logique des vaisseaux IA pour assurer leur bon fonctionnement avec les nouveaux modes de vol.

Actuellement, l’équipe travaille sur la génération de couvertures pour les PNJ, en optimisant les emplacements où ces couvertures peuvent apparaître. Ces zones peuvent désormais être marquées avec différents indicateurs, offrant un meilleur contexte tactique en situation de combat.

Concernant le système de navigation, plusieurs bugs ont été corrigés, notamment des problèmes liés à la génération de triangulations de tuiles et à l’exportation de conteneurs d’objets contenant des données de navigation. L’équipe progresse également sur l’amélioration de la navigation 3D, aussi bien pour les vaisseaux que pour les PNJ en EVA.

Narration

Avec l’accélération du rythme des sorties, l’Alpha 4.1 a été une priorité majeure pour l’équipe Narrative en mars. L’une des nouveautés marquantes : les installations minières orbitales de Hathor, où l’équipe a ajouté des datapads à découvrir, peaufiné plusieurs missions associées à ces lieux, et collaboré avec l’équipe artistique pour améliorer la signalétique directionnelle.

Cette mise à jour marque également un tournant avec l’introduction du tout premier PNJ alien jouable de Star Citizen : Wikelo, un marchand Banu à la tête de l’Emporium.

« On s’est vraiment amusés à donner vie à ce personnage, et à faire de l’Emporium un lieu que les joueurs auraient envie d’explorer. » – Équipe Narrative

L’équipe a aussi organisé une session de motion capture dédiée à l’ajout de dialogues pour plusieurs missions à venir, ainsi qu’à l’introduction de deux nouveaux représentants de factions, que les joueurs rencontreront via des contrats spécifiques.

Par ailleurs, la refonte de missions plus anciennes s’est poursuivie, avec une mise à jour de leurs contrats. Enfin, l’équipe a collaboré avec les designers pour enrichir narrativement certaines des nouvelles zones prévues cette année, afin de garantir une expérience immersive et cohérente dans chaque recoin du ‘verse.

Recherche & Développement (R&D)

En mars, l’équipe R&D a apporté des améliorations significatives au rendu des nuages de gaz, en adaptant des techniques déjà utilisées pour les nuages volumétriques planétaires. Grâce à cette évolution, les artistes peuvent désormais affiner la densité fournie par la base de données volumétrique (VDB) d’origine à l’aide de bruit procédural, combiné à des calculs dynamiques de modelage et d’érosion en temps réel.

Il est désormais possible de contrôler l’albédo des bords pour mieux faire ressortir la structure volumétrique des nuages. Un dégradé configurable a également été ajouté, permettant de doser la transition entre la densité originale et celle retravaillée. Résultat : les zones fines conservent les données VDB initiales, tandis que les zones plus denses gagnent en richesse visuelle.

Côté météo dynamique, le système de calcul du volume de pluie a été optimisé pour simplifier la création de contenu. La répartition verticale des éclairs a été affinée en fonction de la hauteur locale, et le rendu volumétrique des orages a été enrichi pour offrir un contrôle plus précis des dégradés de foudre.

Bref, des outils de plus en plus puissants pour immerger encore davantage les joueurs dans l’atmosphère (littéralement) du ‘verse.

Technologie en ligne

En mars, l’équipe Live Tools s’est concentrée sur l’amélioration de l’ergonomie de Hex, son principal outil de support utilisé en interne.

Du côté des Online Services, une première version de l’écosystème de services a été développée pour soutenir les futures évolutions de gameplay prévues par les équipes de développement.

Plusieurs améliorations sociales ont également été apportées :

  • Optimisation du processus d’exclusion de membres d’un groupe
  • Amélioration du flux de création de groupe
  • Meilleure gestion des retours en arrière lors de l’ajout de membres

Des métriques ont été ajoutées pour identifier la source des requêtes vers ScyllaDB, ainsi que des options de journalisation des requêtes et de configuration du nombre maximal de requêtes simultanées.

Côté analytique, des configurations ont été intégrées pour les clients HTTP et la connexion à Kafka. Pour les missions, certains éléments ont été retirés du shard tag (système de distribution des entités), et le système de missions a lui aussi reçu quelques mises à jour.


Traduction de l’article de RSI

L’article Rapport Star Citizen pour mars 2025 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>
Rapport Star Citizen pour février 2025 /rapport-star-citizen-pour-fevrier-2025/ Thu, 06 Mar 2025 10:12:37 +0000 /?p=1051 Rapport mensuel de février sur l'Univers Persistant de Star Citizen.

L’article Rapport Star Citizen pour février 2025 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>
Bienvenue dans le rapport mensuel de février sur l’Univers Persistant ! Découvrez toutes les dernières mises à jour des développeurs travaillant sur l’Univers Persistant, y compris les équipes IA, Gameplay central, Narration, Missions, Conception technique et Interface utilisateur.


IA (Contenu)

L’équipe IA Contenu a poursuivi la mise à jour du comportement des contrôleurs aériens défectueux dans les principales zones d’atterrissage. Les correctifs ont été soumis au processus QATR pour validation, tests de stress et vérification afin de s’assurer qu’ils n’affectent pas d’autres aspects du jeu. Une fois validés, ils seront programmés pour une future mise à jour.

Les développeurs ont également collaboré avec les équipes de Conception, Environnement et Économie pour itérer sur un nouveau prototype de personnage. Cela a inclus une session de capture de performances pour enregistrer de nouvelles répliques. Des mises à jour ont ensuite été effectuées sur Grim HEX afin d’aligner son comportement avec les révisions déjà appliquées aux autres zones d’atterrissage de Stanton.

Par ailleurs, l’équipe a commencé à explorer des améliorations pour l’expérience de combat spatial (dogfighting) en concertation avec les équipes de Conception et de Missions. L’IA Tech a aussi corrigé plusieurs bugs signalés par d’autres équipes ou détectés lors de sessions de jeu.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe IA Fonctionnalités a amélioré et peaufiné le comportement des créatures. Une nouvelle technologie, développée par l’IA Tech, a été ajoutée aux attaques à courte portée et au corps à corps (utilisées par le kopion et le Quasi grazer) afin de les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d’arrêter ou de démarrer un déplacement pour attaquer, l’attaque est désormais intégrée à la requête de locomotion, permettant à la créature de réagir à tout moment pendant son mouvement ou de le reprendre sans délai si la cible se déplace.

Pour l’IA humaine, l’équipe a apporté plusieurs améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l’escalade des réactions initiales, offrant aux joueurs un retour direct sur l’état de vigilance d’un ennemi afin de faciliter l’infiltration. De plus, de nouveaux appels aux fonctionnalités des missions permettent désormais aux concepteurs de scripter des scénarios spécifiques lorsqu’un ennemi détecte un joueur, comme envoyer un appel radio pour demander du renfort.

En complément, divers correctifs et ajustements ont été réalisés et seront bientôt déployés dans l’univers. Par exemple, l’échelle de précision des tirs débutera désormais dès le début du combat, plutôt qu’au moment où le joueur est repéré, offrant ainsi une période de latence plus naturelle.

L’équipe a aussi amélioré la perception des PNJ quant à la menace d’être visé, notamment pour détecter lorsqu’un ennemi pointe une arme sur des civils. Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour que les tâches en arrière-plan influencent les comportements des PNJ sans pour autant les modifier complètement.

Des problèmes ont été corrigés concernant des tirs alliés excessifs en véhicule, qui empêchaient les PNJ de tirer lorsque des véhicules alliés étaient trop proches. D’autres ajustements ont été apportés aux comportements pré-combat dans les zones d’attaque, comme des PNJ qui ne se déplaçaient pas ou n’engageaient pas l’affrontement.

Enfin, des ajouts ont été faits au système de script comportemental Subsumption afin de permettre aux nœuds parallèles de se terminer de manière dynamique, plutôt que d’être forcés à s’arrêter. Cela est particulièrement utile pour éviter de couper une animation avant son moment adéquat. Des mises à jour ont aussi été apportées à la machine à états de l’IA, offrant un meilleur contrôle des transitions entre les différents états.

IA (Équipe de Développement de l’Intelligence du Jeu)

En février, l’équipe Développement de l’Intelligence du Jeu a continué de corriger les crashs de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs QA. Avec l’augmentation du nombre d’utilisateurs, la priorité absolue est de stabiliser l’outil aussi rapidement que possible.

L’équipe a également commencé à analyser la refonte en cours du système de missions en vue d’un sommet organisé dans le studio de Manchester. Parmi les sujets abordés figurent le modèle déclaratif, le système de tags et l’outil d’auto-validation. De plus, l’intégration des « vues » dans StarScript 1.7, mentionnée dans le rapport du mois dernier, s’est poursuivie.

Par ailleurs, l’équipe a exploré diverses solutions pour afficher plus clairement le MasterGraph et ses différents états. Des pictogrammes ont été créés afin de simplifier la compréhension de chaque état. L’intégration du MasterGraph dans StarScript a également débuté.

IA (Technologie)

Le mois dernier, l’équipe IA Technologie a progressé dans le développement d’un système permettant de voxeliser de vastes zones pour la navigation 3D. Cette technologie sera utilisée pour générer des chemins destinés aux vaisseaux IA ainsi qu’aux PNJ en EVA.

Le maillage de navigation planétaire a été étendu afin d’intégrer des informations supplémentaires sur les bâtiments de grande hauteur. Cela permet une évaluation plus efficace de l’altitude du terrain tout en conservant une gestion précise des conteneurs d’objets placés manuellement. De plus, le système de génération de navigation a été amélioré pour prendre en charge plusieurs types d’agents en fonction de leur présence dans l’univers, notamment des créatures de tailles variées et des véhicules.

En février, l’équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution de priorité spatiale, qui permettra d’organiser et de hiérarchiser les différentes requêtes à traiter, comme celles liées à la recherche de chemin ou à la génération de navigation.

Enfin, une grande partie du temps a été consacrée à l’amélioration des vues et des fonctionnalités de l’outil Subsumption.

Animation

L’équipe Animation a poursuivi son travail sur les créatures, notamment en développant de nouveaux mouvements pour le kopion afin d’améliorer sa capacité à se déplacer dans son environnement. Elle a également travaillé sur les animations faciales pour une prochaine mise à jour.

Art (Personnages)

En février, l’équipe Personnages a lancé la création d’une nouvelle créature, poursuivi la résolution des dettes artistiques liées à StarWear et avancé sur deux nouvelles armures furtives.

L’équipe Concept Art a, quant à elle, exploré des idées pour des récompenses en jeu ainsi que de nouvelles armures.

Communauté

Début février, l’équipe Communauté a repris ses mises à jour régulières de la Roadmap, de « This Week in Star Citizen » et du planning d’Arena Commander. Elle a également assuré un suivi général des prochaines mises à jour, recueilli les avis des joueurs et planifié divers événements.

À la clôture du Festival Rouge 2955, l’équipe a annoncé les gagnants du concours de captures d’écran « Envelop the ‘Verse in Kindness », publié une séance de questions-réponses sur le tout nouveau MISC Fortune, et présenté le deuxième épisode de la nouvelle série Star Citizen Comms-Dive.

L’équipe a ensuite publié l’annonce du Bar Citizen World Tour 2025.

« Découvrez la liste des événements à venir, qui offriront aux joueurs l’opportunité de rencontrer en personne des membres de l’équipe autour d’un verre et dans une ambiance conviviale. Nous avons hâte de vous retrouver sur la route ! »Équipe Communauté

Pour clôturer le mois, l’équipe Communauté a apporté son soutien à l’événement Supply or Die. Cela a inclus des mises à jour des messages d’événements globaux ainsi qu’un post récapitulatif détaillé pour conclure un mois riche en développements.

Gameplay Central

En février, l’équipe Gameplay Central, l’un des principaux moteurs de l’initiative de stabilité et d’amélioration de la qualité de vie, a continué à corriger de nombreux bugs.

Par ailleurs, elle a soutenu le développement de nouveaux contenus en mettant en place des fonctionnalités secondaires facilitant la création de missions, le gameplay en monde ouvert et la narration.

Ce mois a également marqué la fin de nombreuses tâches de planification pour 2025, garantissant un équilibre entre correction de bugs, améliorations de la qualité de vie, support de contenu et développement de nouvelles fonctionnalités.

L’équipe a également introduit des ratés mineurs pour les armes FPS à cadence rapide, avec un paramètre permettant aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l’arme ne reprenne son tir. Des délais de récupération ont été ajoutés pour limiter la fréquence des ratés mineurs et majeurs, et une planification a été effectuée pour un système de pannes des composants de vaisseaux, afin d’unifier les systèmes et éviter une dette technique. Cette mécanique sera principalement utilisée pour le gameplay d’ingénierie.

Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, et des modifications de code ont été intégrées pour lever des blocages techniques.

Concernant le gameplay d’ingénierie, des panneaux d’information ont été ajoutés à l’écran d’ingénierie pour afficher des détails critiques sur les objets sélectionnés. L’équipe a également ajusté les préréglages pour activer les notifications UI, réduire les doublons et corriger divers problèmes d’affichage.

Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du Réseau de Ressources ainsi qu’à la configuration de localisation d’ItemPort afin de prévenir les erreurs. Plusieurs problèmes affectant la gestion des ressources en jeu ont été corrigés, et le calcul de l’efficacité du refroidissement des composants a été mis à jour.

Le développement de la construction de bases a progressé, avec l’identification et la correction de divers bugs, notamment liés au flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des terrains revendiqués a commencé, et les chaînes de localisation ont été implémentées.

En ce qui concerne le crafting, la fonctionnalité de base est désormais jouable via l’interface développeur. Elle comprend l’utilisation de plans, des matériaux de qualité variable, des temps de fabrication et des statistiques d’objets dépendant des ressources utilisées. Une file d’attente basique permettant de fabriquer plusieurs objets en série a également été ajoutée.

L’équipe a aussi mis en place une logique de regroupement des marqueurs AR afin de réduire l’encombrement de l’interface utilisateur. Cette fonctionnalité est actuellement désactivée en interne mais disponible pour validation par les concepteurs.

Un groupe spécial a été formé pour traiter les problèmes sous-jacents du système de transit, tandis qu’un autre poursuivait la refonte du nouveau système de transport. Dans ce cadre, une nouvelle suite d’outils de débogage a été développée pour identifier les causes des problèmes liés aux wagons et au gestionnaire de transit. Plusieurs bugs entraînant des blocages de wagons ou une mauvaise synchronisation des horaires ont été corrigés. L’équipe travaille encore sur une liste priorisée d’anomalies et a mis en place des mécanismes d’auto-réparation là où c’était possible.

L’équipe enquête actuellement sur les problèmes de performance de Pyro, causés par des entités se retrouvant au centre du système, ainsi que sur des soucis liés aux équipements des PNJ, aux pièces défectueuses et à la configuration des conteneurs d’objets.

D’importantes améliorations de performance et de qualité de vie ont été mises en place. Par exemple, les positions d’échec fonctionnent désormais correctement, l’interface d’entrée ne disparaît plus inopinément, et les indications de commandes ont été optimisées.

L’application des dégâts de distorsion aux moteurs quantiques a été rendue plus cohérente, certaines solutions temporaires ont été remplacées par des implémentations définitives, et le code de génération des tunnels quantiques a été optimisé, réduisant la charge de calcul. Plusieurs crashs ont été corrigés, et des gains de performance allant jusqu’à 4 ms par image ont été obtenus.

Améliorations du modèle de vol et de l’IFCS

L’équipe a poursuivi ses travaux sur l’amélioration du modèle de vol et du système de contrôle de vol intelligent (IFCS).

« Cela inclura de nombreux changements mécaniques, d’équilibrage et visuels pour améliorer la sensation globale de vol. Ces ajustements ne seront pas immédiatement intégrés à la prochaine version de Star Citizen, mais seront testés et affinés en interne jusqu’à ce qu’ils soient prêts pour un retour des joueurs. »Équipe Gameplay Central

Ces améliorations incluent l’ajout du “jerk” pour fluidifier les forces appliquées en vol et améliorer les sensations. Une nouvelle passe d’équilibrage a été effectuée sur plusieurs classes de vaisseaux pour s’adapter aux ajustements du modèle de vol.

Des effets supplémentaires de force G ont été ajoutés en fonction de la vitesse, et non plus seulement de l’accélération. Bien que cela n’impacte pas le gameplay, cela renforce l’immersion avec des effets visuels et des mouvements de caméra supplémentaires.

L’IFCS dispose désormais de limites de vitesse différenciées selon les axes, définies par un temps cible pour atteindre la vitesse maximale, plutôt que par une limite rigide.

Un prototype d’amélioration de l’assistance de proximité a été conçu, limitant la vitesse en fonction de la distance aux objets environnants, et pas seulement en fonction de l’accélération du vaisseau. Le travail se poursuit pour que son activation/désactivation automatique soit fluide, qu’une notification UI s’affiche lorsqu’il est actif, et qu’il réagisse plus rapidement à l’utilisation de l’afterburner (AB) ou du frein spatial.

Un mode IFCS “Core” a été ajouté, permettant aux pilotes de désactiver plusieurs assistances pour un vol entièrement découplé. Ce mode est en test pour expérimenter un système de vol plus épuré.

De nombreux bugs ont été corrigés, notamment sur le voyage quantique, qui ne dépasse plus la destination sur les trajets courts, et sur le système de visée, avec l’ajout d’une assistance sur les tourelles non habitées et des corrections sur les prédictions en mouvement rapide.

Radar et Scanning

Des avancées ont été réalisées sur le radar et le scanning :

  • Ajout de marqueurs de signature delta pour mieux détecter les changements de signature.
  • Développement d’un brouilleur radar portable.
  • Amélioration des options permettant de modifier l’apparence des contacts détectés.

L’équipe a également commencé à rendre les composants internes des véhicules détectables et a initié une refonte de la gestion des signatures influencées par l’environnement.

Autres Améliorations

  • Les annonceurs de vaisseaux démarrent désormais éteints et gèrent mieux les composants manquants.
  • Des contraintes de mouvement ont été ajoutées au système Maelstrom pour limiter la distance à laquelle les morceaux détachés peuvent se déplacer.
  • La refonte de l’interface de l’inventaire a progressé, avec de nouveaux concepts visuels visant à améliorer l’expérience utilisateur.
  • L’Arena Commander a reçu plusieurs mises à jour, comme l’ajout d’un système de score pour l’assistance de l’équipage et des IA, ainsi qu’une UI pour le compteur DNF et la sélection de presets d’équipement.

Enfin, l’équipe a travaillé sur l’événement Supply or Die, améliorant les livraisons de fret, la gestion des excédents de cargo et la correction des marqueurs de mission manquants.

L’équipe a aussi corrigé plusieurs problèmes liés aux hangars, ascenseurs de fret et gestionnaire de flotte, détectés lors des tests d’Alpha 4.0 et 4.0.1.

Conception des Missions

L’équipe Conception des Missions s’est concentrée sur la mise à jour d’anciennes missions qui n’avaient pas été incluses dans la récente refonte. Cela inclut l’adaptation des missions existantes au nouveau système de factions. Par exemple, les missions de combat seront désormais rattachées à Foxwell Enforcement, avec certaines nouvelles zones de Save Stanton utilisées comme bases avancées. De plus, les contrats de primes seront transférés sous la Guilde des Chasseurs de Primes, et la mission du 890 Jump détourné fera son grand retour.

Une attention particulière a également été portée aux missions Supply or Die. En plus de proposer un contenu amusant pour la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer de futurs événements de collecte de ressources.

L’équipe a aussi entamé des discussions techniques sur la priorisation de la qualité des missions. Ces échanges portent notamment sur l’amélioration du pipeline audio afin d’introduire davantage de missions doublées et d’accroître la valeur de production des événements scénarisés.

Narration

L’un des moments forts pour l’équipe Narration en février a été une session de capture de performances destinée à enrichir le jeu avec de nouvelles intrigues et personnages. Grâce aux améliorations continues du flux de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces nouvelles interactions narratives dès les prochaines mises à jour.

Par ailleurs, l’équipe a commencé à planifier et rédiger les scripts pour la prochaine session de capture, avec pour objectif d’augmenter considérablement le volume de dialogues dans l’univers, aussi bien à l’intérieur qu’en dehors des missions.

Une autre amélioration récente concerne l’écran de chargement d’Alpha 4.0.2, qui affiche désormais un journal in-universe, mettant en avant des gros titres en lien avec le nouveau contenu ajouté au jeu.

Pour Alpha 4.0.2, l’équipe s’est concentrée sur l’ajout de contenu et la correction de bugs, notamment en peaufinant les nouvelles missions de ravitaillement. D’autres missions sont également en préparation pour le reste de l’année, comprenant des missions standard, des événements spéciaux et du contenu narratif plus immersif.

Technologie en Ligne

L’équipe Technologie en Ligne a commencé l’année en apportant plusieurs ajustements et corrections afin de permettre une persistance à long terme pour un plus grand nombre d’objets en jeu.

Concernant la refonte du système de missions, des améliorations ont été apportées pour permettre aux missions de communiquer entre différentes instances distribuées.

L’équipe a également finalisé la réécriture des points de terminaison analytiques, rendant les messages d’erreur réseau plus clairs et descriptifs.

Enfin, des optimisations ont été effectuées sur l’algorithme d’attribution des territoires pour améliorer sa robustesse. D’autres changements ont aussi été apportés à la gestion des entités sur le réseau, posant ainsi les bases d’un server mesh entièrement dynamique à l’avenir.

R&D

En février, l’équipe R&D a poursuivi son travail sur une nouvelle méthode de génération d’ombres pour les terrains souples à grande échelle. Elle a également apporté son soutien à l’équipe Moteur, qui travaille actuellement à une meilleure parallélisation du rendu sur le CPU.

Les travaux en cours sur le rendu du brouillard au sol, mentionnés dans le rapport du mois dernier, ont temporairement été mis en pause pour permettre à l’équipe de se concentrer sur l’amélioration des détails des nuages de gaz, afin d’offrir un rendu plus fidèle et réaliste.

Conception Technique

En février, l’équipe Conception Technique a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe Conception des Missions sur les prochaines mises à jour de contenu, dont les joueurs entendront parler dans un futur proche.

Elle a également commencé à préparer la mise en place du scanning des objets, en identifiant quels objets devraient être scannables et quelles informations ils devraient fournir aux joueurs.

L’un des principaux axes du mois dernier a été l’implémentation des déclencheurs de gameplay, un système permettant aux concepteurs d’interagir plus facilement avec les fonctionnalités déjà existantes.

« Habituellement, ce type de travail était réservé aux ingénieurs, mais nos concepteurs techniques maîtrisent désormais la création de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet d’ajouter de nouvelles mécaniques avec un meilleur retour visuel et sonore pour les joueurs. Par exemple, nous pouvons désormais activer dynamiquement des effets visuels et sonores, ou encore appliquer des effets aux joueurs dans une zone spécifique. »Équipe Conception Technique

Interface Utilisateur (UI)

En février, l’équipe UI s’est concentrée sur la correction de bugs, l’amélioration de l’expérience utilisateur et l’interface des véhicules.

Dans ce cadre, elle a étudié en détail les futures fonctionnalités du Social Universe présentées à CitizenCon, en se focalisant sur l’expérience utilisateur. Cela a impliqué une refonte des maquettes pour garantir des interactions intuitives et fluides.

Par ailleurs, les développeurs ont commencé à implémenter l’UI des prochains véhicules, tout en travaillant sur le style final des interfaces pour deux fabricants. Plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures ont également été apportées à l’UI.

L’équipe UI Tech a consacré du temps à tester un nouveau moteur de rendu 2D, car la version actuelle est difficile à optimiser et à corriger.

D’autres avancées ont été réalisées sur les systèmes de localisation du jeu, ainsi que sur des fonctionnalités permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l’aide d’un joystick ou d’un clavier, sans nécessiter de souris.

Effets Visuels (VFX)

En février, l’équipe VFX a consacré une partie de son temps à préparer du contenu prévu pour plus tard cette année.

Elle a également apporté son soutien à l’événement Supply or Die, nettoyé divers éléments de l’Alpha 4.0.0, et poursuivi son travail sur une nouvelle créature à venir.

L’article Rapport Star Citizen pour février 2025 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>
Rapport Star Citizen – Janvier 2025 /rapport-star-citizen-janvier-2025/ Thu, 06 Feb 2025 15:54:28 +0000 /?p=1013 Débriefing complet des avancées réalisées sur l’Univers Persistant en ce début d’année 2025

L’article Rapport Star Citizen – Janvier 2025 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>
Premier rapport mensuel de l’année. Après le condensé des nouveautés (et de bugs) de novembre et décembre, nous voilà repartis pour un tour, avec un débriefing complet des avancées réalisées sur l’Univers Persistant en ce début d’année 2025. IA, gameplay, missions, narration et bien plus encore sont au programme.

Traduction de l’article de RSI: Star Citizen Monthly Report: January 2025 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

L’Intelligence Artificielle en action

Comportement des PNJ

L’équipe dédiée aux contenus IA a démarré l’année avec le prototypage d’un nouveau PNJ combinant plusieurs types de comportements. Un outil maison a été amélioré pour permettre aux designers de générer des scripts précis des dialogues en jeu. Objectif : un gain de temps énorme pour la création et l’enregistrement des répliques.

Les contrôleurs aériens des zones d’atterrissage de Stanton bénéficient également d’une mise à jour, avec des versions plus adaptées à chaque ville. Après quelques validations techniques, ils devraient faire leur apparition prochainement.

Enfin, Grim HEX est passé sous la loupe des designers IA pour s’assurer que la population locale adopte des comportements cohérents avec l’ambiance particulière du lieu.

Nouvelles interactions et créatures sauvages

L’équipe IA a aussi peaufiné certains comportements, notamment l’amélioration du lancer de grenades et des vérifications de tir allié pour éviter que les véhicules ne bloquent inutilement les lignes de tir.

Les créatures ne sont pas en reste : le Valakkar continue de bénéficier d’améliorations, et le Quasi Grazer profite d’un système de groupe plus dynamique, rendant leurs interactions plus naturelles.

Autre point d’orgue : synchroniser les avancées faites sur Squadron 42 avec celles de l’Univers Persistant, histoire de profiter au plus vite des nouveautés développées pour la campagne solo.

Star Citizen sand worm
Le valakkar, le ver des sables de STar Citizen

Animation et Art : plus de vie, plus de style

Mouvements et expressions

L’équipe animation a bien avancé sur le Kopion Hound et différentes tailles de Valakkar. De nouvelles animations faciales pour divers personnages et événements sont également en cours d’intégration.

Côté combat, plusieurs sets d’animations IA sont en développement, notamment pour les unités d’opérations spéciales, avec pour objectif de rehausser le défi pour les joueurs.

Mode et équipements

La team en charge des personnages a poursuivi le travail sur l’armure Duster, une nouvelle armure furtive et un tout nouveau sac à dos. Des variantes de créatures sont aussi en préparation pour les futures mises à jour.

En parallèle, le concept art planche sur de nouvelles idées d’objets et des peintures alternatives pour les armures existantes.

Vie communautaire et événements

La communauté a bien démarré l’année avec l’annonce des gagnants du concours « Gift that Keeps on Giving ». L’équipe a également dévoilé le premier bulletin d’information remanié pour Squadron 42, et lancé un concours permettant de remporter une partition musicale du jeu.

Le Fight for Pyro Global Event a reçu un soutien logistique avec des publications et guides d’information. Le Red Festival 2955 a aussi été mis en avant avec plusieurs activités : concours de captures d’écran, bonus de parrainage et mises à jour du calendrier d’Arena Commander.

Enfin, les préparatifs pour le Bar Citizen World Tour 2955 sont en cours, avec un appel aux suggestions de lieux pour les prochaines rencontres.

Gameplay et missions : toujours plus loin

Le début d’année a été consacré à l’investigation des bugs relevés lors de l’Alpha 4.0 Live Preview, ainsi qu’à l’amélioration des outils de débogage. Une documentation technique a été rédigée pour accompagner des révisions majeures des systèmes de transit et des hangars.

L’équipe économie a ajusté les prix des marchandises et corrigé divers soucis liés à Pyro. Quant aux missions, un travail de fond a été réalisé pour préparer des contenus inédits et améliorer les anciennes missions en cours de refonte.

Technologies en ligne et R&D : sous le capot

Le département Online Tech a mis en place un nouveau système de gestion des accès et permissions, et continue d’améliorer les services liés aux événements globaux et aux missions.

De son côté, l’équipe R&D a corrigé un bug rare entraînant des crashs lors du chargement des planètes, et a lancé un prototype pour améliorer l’éclairage des brouillards au sol, rendant leur rendu plus réaliste.

Effets visuels et finitions

Pour l’Alpha 4.0.1, l’équipe VFX a peaufiné les effets du MISC Fortune et d’un autre vaisseau encore non dévoilé. Certains lieux ont également reçu une dernière passe de polissage après avoir été jugés trop bruts lors du lancement d’Alpha 4.0.

L’article Rapport Star Citizen – Janvier 2025 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>
Rapport Star Citizen – Novembre Décembre 2024 /rapport-star-citizen-novembre-decembre-2024/ Fri, 24 Jan 2025 17:15:00 +0000 /?p=699 Rapport d'actualités Star Citizen pour novembre et décembre 2024. A venir en 2025.

L’article Rapport Star Citizen – Novembre Décembre 2024 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>
Alors que nous entamons l’année 2025, jetons un coup d’œil aux développements passionnants qui ont eu lieu en novembre et décembre 2024 dans l’univers persistant de Star Citizen. Les équipes de Cloud Imperium Games ont travaillé d’arrache-pied pour enrichir et améliorer notre expérience galactique. Voici un résumé des avancées majeures.

Traduction de l’article de RSI: Star Citizen Monthly Report: November & December 2024 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42.


IA (Contenu)

L’équipe dédiée à l’intelligence artificielle a concentré ses efforts sur l’amélioration des comportements des PNJ, notamment en ce qui concerne les interactions sociales et les routines quotidiennes. Des progrès significatifs ont été réalisés pour rendre les personnages non joueurs plus réactifs et immersifs, contribuant ainsi à une expérience de jeu plus réaliste.


IA (Fonctionnalités)

Les fonctionnalités de l’IA ont été étendues pour inclure de nouvelles capacités de combat et de navigation. Les ennemis contrôlés par l’IA sont désormais plus tactiques, utilisant le couvert de manière plus intelligente et coordonnant leurs attaques pour offrir un défi accru aux joueurs.


Animation

L’équipe d’animation a introduit de nouvelles animations pour les personnages et les créatures, améliorant la fluidité et le réalisme des mouvements. Ces ajouts contribuent à une immersion accrue, rendant l’univers de Star Citizen encore plus vivant.


Art (Environnement)

Les artistes environnementaux ont enrichi l’univers avec de nouveaux paysages époustouflants, des stations spatiales détaillées et des intérieurs de vaisseaux améliorés. Ces environnements offrent aux joueurs des lieux variés et immersifs à explorer, chacun avec sa propre atmosphère unique.


Art (Personnages)

De nouveaux modèles de personnages ont été introduits, avec une attention particulière portée aux détails des visages, des tenues et des accessoires. Ces améliorations permettent une personnalisation accrue et une meilleure représentation des joueurs dans le ‘verse.


Art (Vaisseaux)

L’équipe artistique des vaisseaux a dévoilé de nouveaux modèles impressionnants, chacun conçu avec une précision méticuleuse. Ces vaisseaux offrent aux pilotes de nouvelles options pour l’exploration, le combat et le commerce interstellaire.


Communauté

La communauté de Star Citizen a continué de croître, avec des événements organisés par les joueurs, des créations artistiques et des récits partagés enrichissant l’expérience globale. Les développeurs ont également intensifié leur communication, partageant des mises à jour régulières et interagissant avec les citoyens des étoiles pour recueillir des retours précieux.


Graphismes

Des améliorations graphiques notables ont été apportées, notamment en ce qui concerne les effets de lumière, les textures et les performances générales du jeu. Ces optimisations garantissent une expérience visuelle époustouflante, rendant chaque voyage à travers les étoiles encore plus mémorable.


Gameplay

De nouvelles mécaniques de jeu ont été introduites, offrant aux joueurs des défis inédits et des opportunités d’exploration. Que ce soit à travers de nouvelles missions, des activités commerciales ou des aventures d’exploration, l’univers de Star Citizen continue de s’étendre, offrant une profondeur de gameplay sans précédent.


Narration

L’équipe narrative a enrichi le lore de l’univers, introduisant de nouvelles histoires, factions et personnages. Ces ajouts apportent une profondeur supplémentaire, permettant aux joueurs de s’immerger davantage dans l’histoire riche et complexe de Star Citizen.


Interface utilisateur

Des améliorations ont été apportées à l’interface utilisateur, rendant la navigation et les interactions plus intuitives. Ces ajustements garantissent une expérience utilisateur plus fluide, permettant aux joueurs de se concentrer sur l’exploration et l’aventure.


En conclusion, les mois de novembre et décembre 2024 ont été riches en développements pour Star Citizen. Les équipes de Cloud Imperium Games ont démontré leur engagement à créer un univers vivant et évolutif, offrant aux joueurs une expérience inégalée. Alors que nous avançons en 2025, l’avenir s’annonce encore plus prometteur pour tous les citoyens des étoiles.

À bientôt dans le ‘verse ! o7

L’article Rapport Star Citizen – Novembre Décembre 2024 est apparu en premier sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen..

]]>