Archives des Alpha 4.1 - Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /tag/alpha-4-1/ Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. Wed, 09 Apr 2025 23:58:21 +0000 fr-FR hourly 1 /wp-content/uploads/2025/01/cropped-Logo-square-32x32.png Archives des Alpha 4.1 - Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /tag/alpha-4-1/ 32 32 Mise à jour de la roadmap, bientôt Star Citizen 4.1.1 /mise-a-jour-de-la-roadmap-bientot-star-citizen-4-1-1/ Wed, 09 Apr 2025 23:58:21 +0000 /?p=1133 Pour cette nouvelle édition du Roadmap Roundup, l’accent est mis sur le combat spatial et l'apprentissage du dogfight. Le Journaliste du Verse vous embarque pour un tour d’horizon complet de cette mise à jour du 9 avril 2025.

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Pour cette nouvelle édition du Roadmap Roundup, l’accent est mis sur le combat spatial et l’apprentissage du dogfight. Le Journaliste du Verse vous embarque pour un tour d’horizon complet de cette mise à jour du 9 avril 2025.

Traduction de l’article de CIG Roadmap Roundup – April 9, 2025 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

Résumé détaillé des changements du 9 avril 2025

Vue de publication – Patch 4.1

Missions de combat spatial (cartes marquées comme « Tentative »)

  • Mission de patrouille : Une mission où les joueurs doivent visiter une série de points de contrôle. À chaque étape, ils peuvent rencontrer différents objectifs ou ennemis.
  • Mission d’embuscade : Les joueurs doivent tendre un piège dans un champ d’astéroïdes pour intercepter des vaisseaux de grande valeur.
  • Missions d’entraînement de l’UEE : Une série de missions pédagogiques pour apprendre le combat spatial à travers des défis progressifs.
  • Mission REDACTED : Une nouvelle mission secrète a été ajoutée, sans plus de détails pour le moment.

Contenu désormais disponible (cartes « Released » en 4.1)

  • Valakkar juvénile : Nouvelle créature agressive implantée dans l’univers.
  • Argo ATLS GEO : Nouveau power suit dédié au minage, équipé de lasers, de rangements et de propulseurs pour déplacements améliorés.
  • Drake Golem : Nouveau vaisseau de démarrage orienté minage.
  • Arena Commander – Carte « Astor’s Clearing » : Un nouvel environnement de microTech, accessible en Free Flight pour l’exploration.
  • Arena Commander – Carte « Crossroads of Crime » : La plus grande carte jamais ajoutée à Arena Commander, compatible avec plusieurs modes de jeu.
  • Align and Mine : Nouvelle activité sandbox mêlant exploration au sol et support aérien, pensée pour les équipes aventureuses.
  • Wikelo’s Emporium : Nouveau lieu conçu pour accueillir un donneur de mission inédit.
  • Donneur de mission – Wikelo : Nouveau PNJ avec des missions spécifiques à proposer.
  • Armure lourde « Antium » : Nouvelle armure de combat au design robuste.
  • Station de minage Hathor : Installation massive de minage appartenant au groupe Hathor.
  • Stations terrestres Hathor : Avant-postes stratégiques offrant du gameplay sandbox sur les planètes.
  • Fusil VOLT AR « Parallax » : Nouvelle arme puissante avec un style de tir unique.

Progress Tracker

Ajout d’une nouvelle ligne dans le Progress Tracker :

  • Gameplay principal : Missions de combat spatial – Une nouvelle série de missions de combat spatial, avec une conception de scénario améliorée et une narration plus travaillée.

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Rapport Star Citizen pour mars 2025 /rapport-star-citizen-pour-mars-2025/ Thu, 03 Apr 2025 09:29:53 +0000 /?p=1126 Rapport mensuel de mars 2025 sur l'Univers Persistant de Star Citizen.

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Ce mois-ci, le rapport sur l’univers persistant met en lumière les avancées réalisées sur plusieurs fronts du développement, notamment la toute récente Alpha 4.1, les véhicules à venir, le travail sur l’IA et le contenu des missions. Découvrez ci-dessous toutes les dernières infos !

Animation

L’équipe Animation a poursuivi le développement des différentes tailles du valakkar, tout en apportant des mises à jour au kopion. Elle a également retravaillé les animations de fond pour l’IA et ajouté des animations de type « désactivé » à l’Argo ATLS.

Côté expressions faciales, de nouveaux contenus d’animation ont été finalisés pour l’IA, notamment pour Wikelo, le donneur de mission Banu fraîchement arrivé dans le ‘verse.

Communauté

L’équipe Communauté a démarré le mois de mars en célébrant Stella Fortuna, en lançant notamment le concours de captures d’écran Bar Crawl et en publiant un article récapitulatif des activités festives proposées aux joueurs.

Pour l’Alpha 4.1, plusieurs contenus ont été partagés : un post complet de présentation, des sessions de Q&R sur le Drake Golem et l’Argo ATLS GEO, ainsi qu’un Patch Watch mettant en avant des fonctionnalités, améliorations et correctifs à venir qui ne figurent pas dans la Roadmap officielle.

Du côté des initiatives à long terme, l’équipe a collaboré avec les développeurs de Montréal pour affiner les détails du futur Referral Revamp, qui vise à proposer des récompenses plus attractives et plus fréquentes. Elle a également continué à planifier les événements majeurs de l’année, avec un soutien particulier au Bar Citizen World Tour et au futur International Bar Citizen Weekend.

Les tâches régulières ont bien sûr continué : les publications hebdomadaires This Week in Star Citizen, les mises à jour et résumés de la Roadmap toutes les deux semaines, et la réactualisation mensuelle du planning d’Arena Commander. L’équipe reste pleinement engagée à faire remonter les retours de la communauté aux équipes de développement.

Ce mois-ci a également marqué les 10 ans de la Crux Cup, organisée par ANZIA Racing, un événement que l’équipe a fièrement soutenu et célébré. Et déjà, elle se prépare aux prochaines rencontres communautaires dans le cadre du Bar Citizen World Tour 2025.

Enfin, une petite surprise pour les amateurs de Squadron 42 : le lancement du concours Vanduul Interpreter via la newsletter du jeu. À la clé pour les participants ? Une chance de gagner un rare Vanduul Scythe en explorant plus en profondeur l’univers de la campagne solo.

Conception de missions

En mars, l’équipe Mission Design a poursuivi la remise à niveau de plusieurs anciennes missions, longtemps mises de côté lors de la refonte globale du système.

« L’Alpha 4.1 a été dévoilée à la communauté via le PTU, introduisant une nouvelle activité sandbox offrant des objets uniques à récupérer. Il y a une vraie volonté de monter en qualité, avec de nombreux départements mobilisés pour offrir la meilleure expérience possible. » – Équipe Mission Design

L’équipe a également travaillé sur Rayari et Wikelo, les deux nouveaux donneurs de mission. Tous deux sont étroitement liés aux nouvelles activités, nécessitant la collecte d’objets spécifiques trouvés exclusivement au cours de ces missions inédites.

Core Gameplay

En mars, l’équipe Core Gameplay a été particulièrement active, avec des avancées concrètes sur de nombreux systèmes essentiels au verse.

Commençons par l’Argo ATLS GEO : la combinaison a reçu ses fonctionnalités de minage et de propulsion, un affichage de la santé, des états de dégâts, ainsi que plusieurs améliorations supplémentaires sur la base de l’ATLS classique.

Côté armement, la première version du système de surchauffe a été introduite sur le fusil à énergie Volt Parallax. Ce système permet d’activer un mode de tir secondaire… au risque de surchauffer. Cette mécanique sera étendue à d’autres armes prochainement.

Sur le gameplay ingénierie, l’équipe a aidé à corriger divers bugs du Resource Network et a introduit l’auto-régulation d’alimentation : lorsqu’un élément ne reçoit plus d’énergie, il repasse automatiquement à un état réduit ou éteint.

Le système de refroidissement des véhicules a également été revu : l’efficacité du coolant dépend désormais des propriétés physiques de l’élément refroidi, avec une consommation dynamique basée sur la puissance consommée, le tout modulé par un paramètre global du Resource Network.

Du nouveau aussi pour les poussées de chaleur des propulseurs, avec l’ajout de filtres à l’interface d’ingénierie. Cela permet aux joueurs de n’afficher, par exemple, que les armes ou les objets présentant des dysfonctionnements.

L’interface utilisateur a été améliorée : un clic gauche permet désormais de basculer entre les deux objets les plus proches (pratique quand une porte cache un composant), tandis qu’un clic droit affiche tous les objets superposés pour en choisir un manuellement.

Sur le système Item Recovery T0, plusieurs objets ont été ajoutés à des listes noires, et des corrections ont été apportées aux problèmes de réapparition.

Concernant le radar FPS et le scan, les composants d’objets sont désormais détectables lorsque le joueur est à l’intérieur d’un véhicule, mais ignorés lorsqu’il est à l’extérieur. Des outils de debug ont aussi été améliorés pour ce système.

Le rework du système de transport (Transit System) a bien progressé. Désormais, la configuration des zones de transport est validée automatiquement, même pour les véhicules non physicalisés. Des connexions entre zones via un réseau de transport ont été ajoutées pour prendre en charge la navigation sur mini-carte, ainsi que des catégories et priorités de destinations visibles sur les panneaux à bord des véhicules.

Un système de récompense a été mis en place pour les missions de collecte (type Collector), et une nouvelle fonctionnalité permet de récupérer automatiquement des objets depuis des ascenseurs ou plateformes de fret via une notification HUD.

Côté missions, un bug bloquant la progression de difficulté liée aux contrats d’introduction a été corrigé. Le système de prérequis partagés a été introduit : un joueur peut désormais inviter d’autres personnes à accepter des contrats auxquels elles n’auraient normalement pas accès, à condition de remplir certains critères (réputation, localisation…).

L’équipe a aussi passé du temps à corriger des bugs critiques du New Player Experience, notamment ceux empêchant certaines missions de s’activer.

Les notifications de communication ont été améliorées : les donneurs de mission peuvent désormais envoyer des messages unilatéraux aux joueurs, déclenchés par l’évolution de l’état de la mission (succès, échec, etc.). Ces notifications peuvent désormais être activées directement via la logique de mission. De plus, l’équipe a commencé à intégrer les 3D Building Blocks pour enrichir les scènes affichées, une évolution rendue nécessaire par les limites de Server Meshing.

Pour finir, les kiosques de commerce ont reçu des améliorations pour fluidifier les transactions, et plusieurs bugs ont été corrigés concernant les hangars, ascenseurs de fret et livraisons de vaisseaux.

Bref, un mois bien rempli pour Core Gameplay, avec des fondations solides posées pour enrichir encore davantage l’expérience dans le ‘verse.

Design Technique

En mars, l’équipe Tech Design s’est consacrée à la préparation d’un prochain événement en jeu, en collaboration étroite avec l’équipe Mission Design. Leur rôle principal : mettre en place les entités de gameplay ainsi que la logique nécessaire au bon déroulement de l’événement.

Direction Artistique (Personnages)

En mars, l’équipe Character Art a poursuivi le développement d’une nouvelle créature destinée à l’univers persistant, tout en s’attaquant à la « dette artistique » liée à StarWear. Parallèlement, la production d’une nouvelle armure lourde a été lancée, et le travail sur divers objets de récompense s’est poursuivi.

Du côté de l’illustration, l’équipe Concept Art a exploré plusieurs pistes créatives pour de futures récompenses en jeu ainsi que de nouvelles armures.

Direction Artistique (Vaisseaux)

En mars, l’équipe britannique Vehicle Content a finalisé deux projets majeurs : le Drake Golem, un vaisseau minier, et le Argo ATLS GEO, une puissante combinaison d’extraction minière. De son côté, le MISC Starlancer TAC est entré dans sa phase finale de développement, tandis que le Consolidated Outland Pioneer a progressé en phase whitebox, s’appuyant sur les nouveaux concepts dévoilés dans un récent épisode de Star Citizen Live.

Un véhicule non annoncé a passé avec succès la revue greybox et est désormais en phase LOD0. Deux autres vaisseaux ont reçu une passe de correction de bugs et de finition en vue de leur sortie, tandis qu’un nouveau modèle est en préparation pour sa revue greybox.

Du côté de l’équipe nord-américaine, les travaux ont bien avancé sur deux vaisseaux signés RSI. Le premier, l’Apollo, a passé sa revue whitebox et est maintenant en phase greybox, avec un soutien du Concept Art pour la conception de la salle médicale. Certaines parties ont bénéficié d’une belle accélération grâce à l’utilisation du kit RSI déjà développé pour le Zeus et le Polaris. Le second, le RSI Perseus, a lui aussi franchi la revue whitebox début mars, avec des progrès visuels similaires grâce à ce même kit.

Enfin, les travaux se poursuivent sur trois véhicules non annoncés : une variante d’un vaisseau populaire a franchi la greybox, une autre s’en approche, et un tout nouveau modèle est entré en production, en vue de sa revue whitebox prévue début avril.

Économie

L’équipe Économie s’est concentrée ce mois-ci sur le rééquilibrage de la mission Supply or Die, jugée un peu trop intense à sa sortie. En collaboration avec l’équipe Mission Design, des ajustements ont été rapidement apportés, tout en évitant de poser des limites trop strictes.

L’objectif ? Trouver le bon équilibre entre liberté d’action et contrôle des abus. Les deux équipes prévoient désormais de travailler main dans la main pour mettre en place une approche plus stable et cohérente dans l’équilibrage des missions ouvertes, celles qui laissent place à plusieurs solutions viables.

« Notre but est toujours de maximiser les choix des joueurs et de favoriser l’émergence de gameplay, tout en luttant contre les schémas exploitables. » – Équipe Économie

Effets Visuels (VFX)

L’équipe VFX a poursuivi son travail sur les effets liés au valakkar, la nouvelle créature du ‘verse. Elle a également apporté son soutien à l’équipe Locations pour la création d’effets dans les nouvelles zones de mission introduites avec l’Alpha 4.1.

Parmi les lieux concernés : la plateforme laser orbitale, le puits de forage, une nouvelle grotte, et un radar satellite. Des environnements variés, chacun avec ses effets visuels spécifiques pour renforcer l’immersion et l’ambiance.

Graphismes, Programmation VFX & Technologie Planétaire

Le mois dernier, l’équipe Graphismes a opéré une refonte majeure de la gestion de la mémoire GPU. Résultat : de nouvelles options graphiques ont été ajoutées, accompagnées d’une visualisation claire de la mémoire requise pour chacune, ainsi qu’un système de détection automatique permettant d’ajuster résolution, upscaling et qualité graphique selon le matériel utilisé.

Les nuages de gaz ont reçu une belle mise à jour visuelle grâce à la même technologie de modelage de densité et d’éclairage utilisée pour les nuages planétaires. L’illumination globale a également été améliorée, notamment en termes de stabilité d’image et de précision des réflexions diffuses et spéculaires.

Du côté de la Planet Tech v5, les progrès se poursuivent : la distribution et l’ombrage des formations rocheuses denses ont été finalisés, avec un placement plus crédible sur le plan physique. Le nouveau système de terrain virtuel approche de sa finalisation, la prochaine étape étant l’implémentation de la compression en temps réel.

L’équipe Programmation VFX a, de son côté, peaufiné plusieurs éléments : les effets de feu, la gestion réseau des damage maps et les effets liés aux créatures ont tous reçu des améliorations notables.

Enfin, la stabilité de Vulkan a été renforcée. Suite à des échanges avec Nvidia, deux problèmes potentiels ont été identifiés – l’un dans les pilotes, l’autre côté jeu. Des solutions de contournement ont été mises en place et intégrées au dernier patch PTU.

IA (Contenu)

À l’occasion de l’introduction du tout premier PNJ alien de Star Citizen, Wikelo, l’équipe Contenu IA a collaboré étroitement avec les départements Narration, Game Design, Animation, Audio et Conception de personnages pour prototyper les comportements généraux du personnage ainsi que ses interactions en contrôle du trafic aérien.

Ils ont également joué un rôle plus actif dans la préparation des fichiers audio et animation issus des récentes sessions de capture.

Le développement s’est poursuivi sur de nouveaux comportements destinés à accompagner certaines évolutions narratives prévues dans l’univers au cours des prochains mois. Enfin, l’équipe IA est revenue sur certains problèmes liés aux comportements de population dans les zones d’atterrissage déjà en jeu.

IA (Fonctionnalités)

En mars, la priorité de l’équipe IA Fonctionnalités s’est portée sur le valakkar, en particulier sa version juvénile. Dans le cadre de la phase de finition, de nouvelles mécaniques ont été ajoutées pour enrichir le gameplay à venir. Par exemple, les attaques de mêlée peu efficaces ont été remplacées par un comportement de submersion et de repositionnement lorsque le joueur s’approche trop près. De nouveaux modes de creusement ont aussi été intégrés, permettant à la créature de s’enfouir sur place, sans forcément changer de position.

Côté combat, de nouveaux modes de tir ont été introduits pour ajuster la cadence de feu et les dégâts par tir, selon que la cible soit au sol ou dans les airs. Des variantes d’animations de tir spécifiques ont également été créées pour les angles verticaux plus marqués.

L’équipe a aussi poursuivi le développement du kopion, avec l’intégration d’une nouvelle technologie de poursuite rendant ses attaques plus efficaces, notamment via un saut offensif.

Pour les combats impliquant des humains, le travail s’est poursuivi sur l’escalade des réactions initiales, avec un accent mis sur les animations liées aux objets utilisables. Le but : garantir que l’IA puisse réagir de manière crédible même lorsqu’elle est assise, appuyée sur une rambarde ou accroupie devant un panneau de maintenance.

Des progrès ont également été faits sur les animations de réaction lorsque l’IA détecte une couverture compromise, ce qui rend les PNJ plus réactifs face aux actions du joueur et aux nouvelles menaces.

Dans la même veine, le système de réponse aux événements tactiques en combat, comme le rechargement, est en cours de refonte. Ce comportement est désormais géré directement dans la logique tactique elle-même, ce qui permet une personnalisation plus fine selon la situation, pour des réactions plus crédibles et dynamiques.

IA (Développement de l’intelligence de jeu)

En mars, l’équipe de développement de l’intelligence de jeu s’est concentrée sur deux axes principaux : l’implémentation complète du système Views et l’organisation/analyse du Mission System 2.0.

Côté Views, les tâches liées aux fonctionnalités sont désormais opérationnelles dans StarScript, y compris leur représentation dans le graphe de script. De nouveaux visuels d’entrée et de sortie ont été ajoutés pour rendre chaque élément plus distinctif, et des infos sur le numéro de tâche ont été intégrées. Le Mastergraph a également été mis à jour afin d’intégrer Views aux différents états fonctionnels connectés. Ce système est encore en cours de finalisation, avec les premiers tests internes qui devraient commencer sous peu.

Concernant le Mission System 2.0, les développeurs ont poursuivi leur réflexion sur des solutions permettant de créer un système plus efficace et surtout plus simple à utiliser pour les concepteurs de missions.

IA (Tech)

Le mois dernier, l’équipe IA Technique a poursuivi son travail sur plusieurs fonctionnalités destinées à améliorer le niveau de détail et la qualité générale des comportements IA. Parmi celles-ci, la finalisation du spatial priority solver et du système de priority beacon a été un point clé. Ces éléments ont ensuite été intégrés aux systèmes de navigation, de recherche de chemin (pathfinder) et de points tactiques, afin de mieux prioriser et traiter les requêtes des PNJ proches des joueurs.

Du côté des outils, l’équipe a terminé le travail sur StarScript Views, permettant aux designers de regrouper plus facilement les fonctions de comportement et la logique des callbacks. Dans la foulée, les développeurs ont entamé l’amélioration de la visualisation du Subsumption MasterGraph.

Des ajustements supplémentaires ont été apportés à la logique des vaisseaux IA pour assurer leur bon fonctionnement avec les nouveaux modes de vol.

Actuellement, l’équipe travaille sur la génération de couvertures pour les PNJ, en optimisant les emplacements où ces couvertures peuvent apparaître. Ces zones peuvent désormais être marquées avec différents indicateurs, offrant un meilleur contexte tactique en situation de combat.

Concernant le système de navigation, plusieurs bugs ont été corrigés, notamment des problèmes liés à la génération de triangulations de tuiles et à l’exportation de conteneurs d’objets contenant des données de navigation. L’équipe progresse également sur l’amélioration de la navigation 3D, aussi bien pour les vaisseaux que pour les PNJ en EVA.

Narration

Avec l’accélération du rythme des sorties, l’Alpha 4.1 a été une priorité majeure pour l’équipe Narrative en mars. L’une des nouveautés marquantes : les installations minières orbitales de Hathor, où l’équipe a ajouté des datapads à découvrir, peaufiné plusieurs missions associées à ces lieux, et collaboré avec l’équipe artistique pour améliorer la signalétique directionnelle.

Cette mise à jour marque également un tournant avec l’introduction du tout premier PNJ alien jouable de Star Citizen : Wikelo, un marchand Banu à la tête de l’Emporium.

« On s’est vraiment amusés à donner vie à ce personnage, et à faire de l’Emporium un lieu que les joueurs auraient envie d’explorer. » – Équipe Narrative

L’équipe a aussi organisé une session de motion capture dédiée à l’ajout de dialogues pour plusieurs missions à venir, ainsi qu’à l’introduction de deux nouveaux représentants de factions, que les joueurs rencontreront via des contrats spécifiques.

Par ailleurs, la refonte de missions plus anciennes s’est poursuivie, avec une mise à jour de leurs contrats. Enfin, l’équipe a collaboré avec les designers pour enrichir narrativement certaines des nouvelles zones prévues cette année, afin de garantir une expérience immersive et cohérente dans chaque recoin du ‘verse.

Recherche & Développement (R&D)

En mars, l’équipe R&D a apporté des améliorations significatives au rendu des nuages de gaz, en adaptant des techniques déjà utilisées pour les nuages volumétriques planétaires. Grâce à cette évolution, les artistes peuvent désormais affiner la densité fournie par la base de données volumétrique (VDB) d’origine à l’aide de bruit procédural, combiné à des calculs dynamiques de modelage et d’érosion en temps réel.

Il est désormais possible de contrôler l’albédo des bords pour mieux faire ressortir la structure volumétrique des nuages. Un dégradé configurable a également été ajouté, permettant de doser la transition entre la densité originale et celle retravaillée. Résultat : les zones fines conservent les données VDB initiales, tandis que les zones plus denses gagnent en richesse visuelle.

Côté météo dynamique, le système de calcul du volume de pluie a été optimisé pour simplifier la création de contenu. La répartition verticale des éclairs a été affinée en fonction de la hauteur locale, et le rendu volumétrique des orages a été enrichi pour offrir un contrôle plus précis des dégradés de foudre.

Bref, des outils de plus en plus puissants pour immerger encore davantage les joueurs dans l’atmosphère (littéralement) du ‘verse.

Technologie en ligne

En mars, l’équipe Live Tools s’est concentrée sur l’amélioration de l’ergonomie de Hex, son principal outil de support utilisé en interne.

Du côté des Online Services, une première version de l’écosystème de services a été développée pour soutenir les futures évolutions de gameplay prévues par les équipes de développement.

Plusieurs améliorations sociales ont également été apportées :

  • Optimisation du processus d’exclusion de membres d’un groupe
  • Amélioration du flux de création de groupe
  • Meilleure gestion des retours en arrière lors de l’ajout de membres

Des métriques ont été ajoutées pour identifier la source des requêtes vers ScyllaDB, ainsi que des options de journalisation des requêtes et de configuration du nombre maximal de requêtes simultanées.

Côté analytique, des configurations ont été intégrées pour les clients HTTP et la connexion à Kafka. Pour les missions, certains éléments ont été retirés du shard tag (système de distribution des entités), et le système de missions a lui aussi reçu quelques mises à jour.


Traduction de l’article de RSI

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L’Alpha 4.1 est LIVE: Laser orbital, Wikelo le Banu, nouveau système de récupération d’objets /lalpha-4-1-est-live-laser-orbital-wikelo-le-banu-nouveau-systeme-de-recuperation-dobjets/ Thu, 27 Mar 2025 22:18:11 +0000 /?p=1116 Star Citizen Alpha 4.1 : nouvelles missions, vaisseaux, minage au sol, faune alien, récupération d’objets et plus de 100 bugs corrigés.

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Photo de couverture par CIG

L’Alpha 4.1 est disponible en LIVE et introduit une mission palpitante intitulée « Assaut Orbital ». Dans ce scénario, les joueurs sont appelés à défendre une station orbitale cruciale contre des vagues d’assaillants déterminés. Cette mission met l’accent sur la coopération et la stratégie, offrant une expérience intense où chaque décision compte. Les récompenses sont à la hauteur du défi, avec des crédits et des équipements rares à la clé pour les pilotes les plus valeureux.

Tous les détails sur les missions Hathor

Arrivée des Banu !

​L’Alpha 4.1 introduit également Wikelo, un Banu collectionneur passionné de biens rares, qui a choisi de s’installer dans le système Stanton pour partager sa passion avec les humains. Retraité d’une suly de fabrication dans le Protectorat Banu, Wikelo a ouvert plusieurs emporiums, notamment sur Kinga Station, Selo Station et Dasi Station, où les joueurs peuvent échanger des objets uniques contre des « Faveurs de Wikelo ». Ces faveurs permettent d’obtenir une variété de récompenses, allant de pièces d’armure et d’armes à des vaisseaux spatiaux. Les missions proposées par Wikelo consistent généralement à collecter des objets spécifiques dispersés à travers l’univers, offrant ainsi une nouvelle dimension d’exploration et de commerce pour les citoyens des étoiles.

Version T0 de la récupération d’objets

​L’Alpha 4.1 introduit également la version T0 de la récupération d’objets, modifiant la manière dont les joueurs récupèrent leur équipement après la mort. Désormais, les objets équipés, à l’exception des munitions et consommables, ne peuvent plus être pillés et réapparaissent avec le joueur. Les objets stockés dans l’inventaire restent sur le corps et peuvent être récupérés ou pillés. Les munitions et medpens équipés sont récupérables sur le corps, mais réapparaissent également avec le joueur. En cas de décès dans une zone d’atterrissage, le joueur conserve tout son équipement et inventaire pour éviter des pertes involontaires. Cette mise à jour vise à équilibrer la récupération d’objets et le pillage dans l’univers de Star Citizen.

Notes de Mise à Jour de l’Alpha 4.1

La mise à jour Alpha 4.1 apporte son lot d’améliorations et de correctifs. Voici quelques points saillants :​

  • Nouvelles Missions : Introduction de « Assaut Orbital » et d’autres scénarios enrichissant l’expérience de jeu.​
  • Vaisseaux : Ajout du Drake Golem, un vaisseau minier conçu pour les travailleurs indépendants, et de l’Argo ATLS GEO, un exosquelette minier améliorant l’efficacité des opérations d’extraction.
  • Corrections de Bugs : Résolution de divers problèmes, notamment les erreurs 19k, 30k et 60k, ainsi que des améliorations de performance liées à l’API Vulkan.

Pour une liste complète des changements et des correctifs, il est recommandé de consulter les notes de mise à jour officielles.​

En résumé, l’Alpha 4.1 de Star Citizen enrichit l’univers du jeu avec de nouvelles missions captivantes, des outils innovants pour les industriels de l’espace, et des améliorations significatives de la stabilité et des performances. Que vous soyez un vétéran chevronné ou un nouveau venu, cette mise à jour offre de nombreuses opportunités d’exploration et d’aventure.

Toutes les notes de patch

Fonctionnalités et Gameplay

IA

  • Nouvelle faune : Valakkar juvénile
  • Nouvelles conversations dynamiques et mises à jour de la population PNJ

Lieux

  • Nouvelles installations Hathor Alignment et plateformes orbitales
  • De nouvelles lunes dans l’univers persistant ont été mises à jour avec la dernière technologie de nuages (Cloud Tech)

Gameplay

  • Nouvelle activité sandbox persistante : Align & Mine
  • Missions de Wikelo (le collectionneur) et base dans un astéroïde
  • Mise à jour complète de l’extraction minière en véhicules terrestres et à pied (FPS Mining)
  • Récupération d’objets – Version T0
  • Possibilité d’utiliser directement des objets depuis l’inventaire : fusibles, cartes d’accès et compboards
  • De nombreuses missions ont été adaptées au Server Meshing, notamment :
    • Balises médicales
    • Livraison de colis
    • Réparation O₂ en prison
    • Action d’abordage sur le 890 Jump

Vaisseaux et Véhicules

  • Mise à jour de la physique des collisions
  • Ajout de nouveaux vaisseaux dans les boutiques de l’univers persistant
  • Équilibrage général de l’archétype chasseur lourd
  • Certains vaisseaux ont été modifiés pour que leurs tourelles fonctionnent en mode esclave par défaut
  • Amélioration du standard audio pour les séries Corsair, Cutlass, Arrow et Lightning

Armes et Équipements

  • NOUVELLE ARME : Fusil VOLT – Paralax
  • Équilibrage du lance-grenades et d’autres armes

Technologie de base (Core Tech)

  • Nombreuses optimisations pour réduire les pics de BWin, responsables de nombreux ralentissements dans l’univers
  • Améliorations supplémentaires du rayon de streaming et optimisations générales

Arena Commander

  • Nouvelle carte : Croisée du Crime (Crossroads of Crime)
  • Nouvelle carte : Clairière d’Astor (Astor’s Clearing)

Star Citizen Alpha 4.1 contient près de 130 correctifs de bugs et de crashs qui survenaient dans la version 4.0.2-LIVE, dont 32 proviennent directement du Issue Council (le système communautaire de remontée de bugs).

  • 9 crashs client corrigés
  • 15 crashs serveur corrigés
  • Correction d’un crash lié au service hybride
  • Correction d’un problème provoquant des crashs ou des artefacts graphiques avec les cartes graphiques Nvidia lors de l’utilisation de Vulkan

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Cette semaine dans le Verse /cette-semaine-dans-le-verse-8/ Tue, 25 Mar 2025 00:36:50 +0000 /?p=1101 Les news de la semaine en français du 24 mars 2025 pour Star Citizen et Squadron 42

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La semaine dernière, CIG a partagé le dernier épisode de la série Patch Watch, mettant en lumière plusieurs mises à jour enthousiasmantes à venir dans l’Alpha 4.1. Parmi les éléments marquants : un rééquilibrage du Corsair, une puissance de feu améliorée pour les pilotes sur plusieurs vaisseaux multicrew, des précisions sur le nouveau style de radar, des améliorations de l’IA, des ajustements du gameplay de minage, et bien plus encore. Le détail complet est disponible dans l’article sur l’Alpha 4.1.

CIG a également dévoilé le tout nouveau power suit de chez Argo, conçu pour le minage, dans le dernier épisode de Behind the Ships : place au ATLS GEO !

Pendant ce temps, les équipes continuent de travailler activement en vue de la sortie de l’Alpha 4.1. Le lancement étant imminent, les derniers ajustements sont en cours, tout en préparant déjà le terrain pour les versions 4.1.1 et suivantes. Comme toujours, CIG remercie la communauté pour son soutien et ses retours.

Cette semaine dans Star Citizen :

Une semaine bien remplie s’annonce avec l’arrivée toute proche de l’Alpha 4.1 ! Cette mise à jour apporte de nombreuses améliorations de confort de jeu, ainsi que du contenu inédit :

  • une nouvelle activité sandbox,
  • deux nouveaux véhicules,
  • de nouvelles armures,
  • une arme VOLT,
  • des lieux inédits à explorer,
  • et bien plus encore !

En parallèle de la sortie, deux Q&R seront publiées : l’une dédiée au Drake Golem, l’autre au ATLS GEO. Restez à l’affût !

Mardi :

Début de semaine avec un nouvel épisode de Behind the Ships, centré sur le Drake Golem, le tout dernier vaisseau de minage d’entrée de gamme. L’épisode explore sa conception et les choix derrière son design.
Autre publication du jour : la newsletter de mars sur Squadron 42 — l’occasion de réviser son vocabulaire Vanduul !

Mercredi :

Mise à jour de la Roadmap et résumé Roadmap Roundup, pour rester informé des développements à venir.

Jeudi :

Un nouvel épisode de Inside Star Citizen sera diffusé sur la chaîne YouTube officielle. Intitulé « Align and Mine », il se concentre sur l’Alpha 4.1 et offre un aperçu approfondi du contenu et des nouveautés de cette mise à jour majeure.

Vendredi :

Clôture de la semaine avec la newsletter hebdomadaire de RSI, qui résume les moments forts, met en avant le contenu communautaire et tease ce qui arrive prochainement.


Mais ce n’est pas tout ! Deux événements communautaires majeurs sont prévus ce week-end :

  • System Seven Races : les 16 meilleures équipes issues des qualifications s’affronteront dans des courses palpitantes, enchaînant les défis pour décrocher une place sur le podium.
  • Crux Cup 24H : une épreuve d’endurance intense où dix équipes s’élanceront pour une course de 24 heures. Ici, la vitesse ne suffira pas : la gestion du carburant et la stratégie seront essentielles pour tenir jusqu’au bout.

a.thl’ē’kol, à très bientôt dans le ‘Verse !

Traduction de l’article de RSI: This Week in Star Citizen – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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L’Alpha 4.1 arrive ! Star Citizen patch watch /lalpha-4-1-arrive-star-citizen-patch-watch/ Wed, 19 Mar 2025 22:31:13 +0000 /?p=1094 Découvrez les nouveautés de l'Alpha 4.1 : équilibrage du Corsair, nouvelles cartes d'Arena Commander, améliorations des collisions et du radar, IA plus réactive et refonte du minage.

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Patch Watch est de retour ! Cet espace met en lumière les fonctionnalités, améliorations et correctifs à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique : des mises à jour que les joueurs de Star Citizen devraient apprécier.

Actuellement, l’Alpha 4.1 est en phase de test sur toutes les vagues du PTU. CIG est dans la dernière ligne droite, peaufinant les derniers détails, et le soutien continu de la communauté est essentiel.

Équilibrage du Corsair

Dans le Drake Corsair, lorsque le siège du copilote est inoccupé, le pilote a désormais le contrôle total sur les six canons. Cependant, CIG a ajusté les statistiques pour maintenir l’équilibre tout en restant fidèle à l’intention originale du vaisseau.

  • Les canons de nez sont standardisés en taille 4.
  • Les canons d’aile sont en taille 5.
  • Si un copilote prend place, il prend le contrôle des deux canons inférieurs du nez, renforçant l’expérience de combat multi-équipage.

Amélioration de la puissance de feu du pilote

Certains vaisseaux ont maintenant leurs tourelles télécommandées reliées par défaut au siège du pilote, permettant un contrôle direct sans besoin d’équipage. Toutefois, dès qu’un opérateur prend place, il récupère le contrôle total.

Vaisseaux concernés :

  • Anvil Valkyrie → Canons d’aile
  • Anvil Carrack → Tourelle supérieure
  • Aegis Reclaimer → 2 tourelles latérales avant
  • Argo RAFT → Tourelle télécommandée
  • Crusader Hercules → Tourelle de menton

Les pilotes ne peuvent utiliser ces tourelles que dans leur arc de vision avant. Un opérateur dédié reste indispensable pour exploiter pleinement leurs capacités.

Améliorations des collisions en combat (Physique)

La gestion des dommages de collision des vaisseaux repose désormais sur des données de collision complètes transmises par la physique du jeu. La masse et la vitesse sont pleinement calculées dans les impacts, rendant les collisions entre vaisseaux de tailles différentes plus réalistes.

Exemple : un Anvil Arrow ne pourra plus démolir un RSI Polaris en fonçant à pleine vitesse dessus.

Mise à jour du radar

  • Affichage amélioré pour une lecture plus intuitive.
  • Contacts radar légèrement agrandis pour une meilleure visibilité.

Ces ajustements visent à optimiser l’expérience en cockpit, tant en combat qu’en navigation.

Nouvelles cartes dans Arena Commander

Deux nouvelles cartes arrivent dans l’Alpha 4.1 :

  • Astor’s Clearing : une colonie de Stanton sur microTech, ajoutée en vol libre pour l’exploration.
  • Crossroads of Crime : la plus grande carte d’Arena Commander, disponible dans plusieurs modes de jeu :
    • Vol libre
    • Tank Royale
    • Élimination en équipe
    • Gun Rush
    • FPS Kill Confirmed

Désormais, les joueurs peuvent choisir entre une armure légère, moyenne ou lourde au lieu d’être limités à un préset prédéfini.

La prochaine arme vedette d’élimination à arme unique sera le Pyro SMG !

Améliorations de l’IA

  • Les PNJ ne tireront plus sur les joueurs à terre.
  • Résolution d’un bug où certains PNJ ignoraient les joueurs ou tiraient sur des cadavres.
  • Attentes d’un comportement plus réactif des ennemis.

Mises à jour du minage

Pour mieux structurer la progression du minage, CIG sépare maintenant les ressources minables en FPS et véhicules terrestres.

Nouvelles catégories de ressources

Minage véhicule :

  • Beradon (facile – débutant)
  • Glacosite (moyen – débutant)
  • Feynmaline (difficile – débutant)
  • RÉDACTÉ (moyen – débutant)

Le Greycat ROC bénéficie de quatre nouvelles têtes de minage: Arbor, Hofstede, Klein, et Helix, apportant réduction de l’instabilité, réduction de la résistance, fenêtre de charge optimisée, et puissance laser augmentée.

Minage FPS :

  • Aphorite (facile – débutant)
  • Dolivine (moyen – débutant)
  • Hadanite (difficile – débutant)
  • Janalite (moyen – expert)
  • RÉDACTÉ (moyen – professionnel)
  • RÉDACTÉ (moyen – professionnel)
  • RÉDACTÉ (moyen – expert)

Ces modifications visent à renforcer la spécialisation du minage et à introduire une progression plus claire vers les ressources les plus rares.

L’Alpha 4.1 continue d’apporter des améliorations significatives à Star Citizen, renforçant à la fois le combat, l’exploration et l’expérience globale en jeu.

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Cette semaine dans le Verse /cette-semaine-dans-le-verse-7/ Mon, 17 Mar 2025 23:35:23 +0000 /?p=1079 Les news de la semaine en français du 17 mars 2025 pour Star Citizen et Squadron 42

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La semaine dernière, CIG a ouvert l’Alpha 4.1 PTU à tous les backers, permettant à chacun de tester la dernière mise à jour. Un immense merci à ceux qui ont exploré de près les jeunes valakkars… même si certains les trouvent mignons, ce qui soulève quelques questions.

Entre le broyage de roches à grande échelle pour tester les mises à jour du minage FPS et des véhicules, l’alignement précis des plateformes laser orbitales Hathor, et l’essai des nouvelles armes Volt, la communauté a joué un rôle crucial dans la préparation de l’Alpha 4.1 pour les serveurs live. CIG continuera de partager des mises à jour sur Spectrum à mesure que la sortie live approche.

Stella Fortuna (la Saint Patrick dans le Verse) a également été lancée dans le ‘verse avec un nouveau badge Spectrum à obtenir, un concours communautaire de captures d’écran lors d’une tournée des bars, du nouvel équipement de course et bien plus encore ! Il reste encore du temps pour participer et remporter de superbes récompenses pour soi-même et jusqu’à quatre amis. Attention cependant à bien soumettre son entrée avant la date limite lundi prochain !

Un clin d’œil spécial à Anzia Racing alors que les célébrations du 10ᵉ anniversaire de la CruxCup se poursuivent ! Dimanche dernier, l’OpenGP Race Day s’est déroulé, coïncidant parfaitement avec le lancement de la nouvelle saison de Formule 1. Des pilotes amateurs se sont affrontés dans trois catégories palpitantes, et le week-end prochain, la compétition montera d’un cran avec la série ProGP.

Enfin, pour ceux qui se trouvent en Allemagne (ou qui prévoient d’y voyager en mai), il est temps de noter la Con42 sur le calendrier. Cet événement communautaire organisé à Mühlheim, près de Francfort, débutera avec un Bar Citizen le vendredi, suivi d’une journée complète d’activités le samedi 17 mai. Panels avec des développeurs, stands communautaires, cosplay et bien plus encore seront au programme. Tous les détails sont disponibles sur leur site web.

À surveiller cette semaine

Mercredi, en préparation de la sortie de l’Alpha 4.1, un nouveau Patch Watch sera publié. Il mettra en avant des fonctionnalités, améliorations et corrections qui ne figurent pas sur la Roadmap publique.

Jeudi, un nouvel épisode de Behind the Ships offrira un aperçu approfondi d’un [REDACTED] qui arrivera avec l’Alpha 4.1, présenté par l’équipe en charge des véhicules.

Vendredi, la newsletter hebdomadaire de RSI atterrira directement dans les boîtes mail.

Bonne semaine à tous !

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Rapport Star Citizen pour février 2025 /rapport-star-citizen-pour-fevrier-2025/ Thu, 06 Mar 2025 10:12:37 +0000 /?p=1051 Rapport mensuel de février sur l'Univers Persistant de Star Citizen.

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Bienvenue dans le rapport mensuel de février sur l’Univers Persistant ! Découvrez toutes les dernières mises à jour des développeurs travaillant sur l’Univers Persistant, y compris les équipes IA, Gameplay central, Narration, Missions, Conception technique et Interface utilisateur.


IA (Contenu)

L’équipe IA Contenu a poursuivi la mise à jour du comportement des contrôleurs aériens défectueux dans les principales zones d’atterrissage. Les correctifs ont été soumis au processus QATR pour validation, tests de stress et vérification afin de s’assurer qu’ils n’affectent pas d’autres aspects du jeu. Une fois validés, ils seront programmés pour une future mise à jour.

Les développeurs ont également collaboré avec les équipes de Conception, Environnement et Économie pour itérer sur un nouveau prototype de personnage. Cela a inclus une session de capture de performances pour enregistrer de nouvelles répliques. Des mises à jour ont ensuite été effectuées sur Grim HEX afin d’aligner son comportement avec les révisions déjà appliquées aux autres zones d’atterrissage de Stanton.

Par ailleurs, l’équipe a commencé à explorer des améliorations pour l’expérience de combat spatial (dogfighting) en concertation avec les équipes de Conception et de Missions. L’IA Tech a aussi corrigé plusieurs bugs signalés par d’autres équipes ou détectés lors de sessions de jeu.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe IA Fonctionnalités a amélioré et peaufiné le comportement des créatures. Une nouvelle technologie, développée par l’IA Tech, a été ajoutée aux attaques à courte portée et au corps à corps (utilisées par le kopion et le Quasi grazer) afin de les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d’arrêter ou de démarrer un déplacement pour attaquer, l’attaque est désormais intégrée à la requête de locomotion, permettant à la créature de réagir à tout moment pendant son mouvement ou de le reprendre sans délai si la cible se déplace.

Pour l’IA humaine, l’équipe a apporté plusieurs améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l’escalade des réactions initiales, offrant aux joueurs un retour direct sur l’état de vigilance d’un ennemi afin de faciliter l’infiltration. De plus, de nouveaux appels aux fonctionnalités des missions permettent désormais aux concepteurs de scripter des scénarios spécifiques lorsqu’un ennemi détecte un joueur, comme envoyer un appel radio pour demander du renfort.

En complément, divers correctifs et ajustements ont été réalisés et seront bientôt déployés dans l’univers. Par exemple, l’échelle de précision des tirs débutera désormais dès le début du combat, plutôt qu’au moment où le joueur est repéré, offrant ainsi une période de latence plus naturelle.

L’équipe a aussi amélioré la perception des PNJ quant à la menace d’être visé, notamment pour détecter lorsqu’un ennemi pointe une arme sur des civils. Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour que les tâches en arrière-plan influencent les comportements des PNJ sans pour autant les modifier complètement.

Des problèmes ont été corrigés concernant des tirs alliés excessifs en véhicule, qui empêchaient les PNJ de tirer lorsque des véhicules alliés étaient trop proches. D’autres ajustements ont été apportés aux comportements pré-combat dans les zones d’attaque, comme des PNJ qui ne se déplaçaient pas ou n’engageaient pas l’affrontement.

Enfin, des ajouts ont été faits au système de script comportemental Subsumption afin de permettre aux nœuds parallèles de se terminer de manière dynamique, plutôt que d’être forcés à s’arrêter. Cela est particulièrement utile pour éviter de couper une animation avant son moment adéquat. Des mises à jour ont aussi été apportées à la machine à états de l’IA, offrant un meilleur contrôle des transitions entre les différents états.

IA (Équipe de Développement de l’Intelligence du Jeu)

En février, l’équipe Développement de l’Intelligence du Jeu a continué de corriger les crashs de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs QA. Avec l’augmentation du nombre d’utilisateurs, la priorité absolue est de stabiliser l’outil aussi rapidement que possible.

L’équipe a également commencé à analyser la refonte en cours du système de missions en vue d’un sommet organisé dans le studio de Manchester. Parmi les sujets abordés figurent le modèle déclaratif, le système de tags et l’outil d’auto-validation. De plus, l’intégration des « vues » dans StarScript 1.7, mentionnée dans le rapport du mois dernier, s’est poursuivie.

Par ailleurs, l’équipe a exploré diverses solutions pour afficher plus clairement le MasterGraph et ses différents états. Des pictogrammes ont été créés afin de simplifier la compréhension de chaque état. L’intégration du MasterGraph dans StarScript a également débuté.

IA (Technologie)

Le mois dernier, l’équipe IA Technologie a progressé dans le développement d’un système permettant de voxeliser de vastes zones pour la navigation 3D. Cette technologie sera utilisée pour générer des chemins destinés aux vaisseaux IA ainsi qu’aux PNJ en EVA.

Le maillage de navigation planétaire a été étendu afin d’intégrer des informations supplémentaires sur les bâtiments de grande hauteur. Cela permet une évaluation plus efficace de l’altitude du terrain tout en conservant une gestion précise des conteneurs d’objets placés manuellement. De plus, le système de génération de navigation a été amélioré pour prendre en charge plusieurs types d’agents en fonction de leur présence dans l’univers, notamment des créatures de tailles variées et des véhicules.

En février, l’équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution de priorité spatiale, qui permettra d’organiser et de hiérarchiser les différentes requêtes à traiter, comme celles liées à la recherche de chemin ou à la génération de navigation.

Enfin, une grande partie du temps a été consacrée à l’amélioration des vues et des fonctionnalités de l’outil Subsumption.

Animation

L’équipe Animation a poursuivi son travail sur les créatures, notamment en développant de nouveaux mouvements pour le kopion afin d’améliorer sa capacité à se déplacer dans son environnement. Elle a également travaillé sur les animations faciales pour une prochaine mise à jour.

Art (Personnages)

En février, l’équipe Personnages a lancé la création d’une nouvelle créature, poursuivi la résolution des dettes artistiques liées à StarWear et avancé sur deux nouvelles armures furtives.

L’équipe Concept Art a, quant à elle, exploré des idées pour des récompenses en jeu ainsi que de nouvelles armures.

Communauté

Début février, l’équipe Communauté a repris ses mises à jour régulières de la Roadmap, de « This Week in Star Citizen » et du planning d’Arena Commander. Elle a également assuré un suivi général des prochaines mises à jour, recueilli les avis des joueurs et planifié divers événements.

À la clôture du Festival Rouge 2955, l’équipe a annoncé les gagnants du concours de captures d’écran « Envelop the ‘Verse in Kindness », publié une séance de questions-réponses sur le tout nouveau MISC Fortune, et présenté le deuxième épisode de la nouvelle série Star Citizen Comms-Dive.

L’équipe a ensuite publié l’annonce du Bar Citizen World Tour 2025.

« Découvrez la liste des événements à venir, qui offriront aux joueurs l’opportunité de rencontrer en personne des membres de l’équipe autour d’un verre et dans une ambiance conviviale. Nous avons hâte de vous retrouver sur la route ! »Équipe Communauté

Pour clôturer le mois, l’équipe Communauté a apporté son soutien à l’événement Supply or Die. Cela a inclus des mises à jour des messages d’événements globaux ainsi qu’un post récapitulatif détaillé pour conclure un mois riche en développements.

Gameplay Central

En février, l’équipe Gameplay Central, l’un des principaux moteurs de l’initiative de stabilité et d’amélioration de la qualité de vie, a continué à corriger de nombreux bugs.

Par ailleurs, elle a soutenu le développement de nouveaux contenus en mettant en place des fonctionnalités secondaires facilitant la création de missions, le gameplay en monde ouvert et la narration.

Ce mois a également marqué la fin de nombreuses tâches de planification pour 2025, garantissant un équilibre entre correction de bugs, améliorations de la qualité de vie, support de contenu et développement de nouvelles fonctionnalités.

L’équipe a également introduit des ratés mineurs pour les armes FPS à cadence rapide, avec un paramètre permettant aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l’arme ne reprenne son tir. Des délais de récupération ont été ajoutés pour limiter la fréquence des ratés mineurs et majeurs, et une planification a été effectuée pour un système de pannes des composants de vaisseaux, afin d’unifier les systèmes et éviter une dette technique. Cette mécanique sera principalement utilisée pour le gameplay d’ingénierie.

Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, et des modifications de code ont été intégrées pour lever des blocages techniques.

Concernant le gameplay d’ingénierie, des panneaux d’information ont été ajoutés à l’écran d’ingénierie pour afficher des détails critiques sur les objets sélectionnés. L’équipe a également ajusté les préréglages pour activer les notifications UI, réduire les doublons et corriger divers problèmes d’affichage.

Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du Réseau de Ressources ainsi qu’à la configuration de localisation d’ItemPort afin de prévenir les erreurs. Plusieurs problèmes affectant la gestion des ressources en jeu ont été corrigés, et le calcul de l’efficacité du refroidissement des composants a été mis à jour.

Le développement de la construction de bases a progressé, avec l’identification et la correction de divers bugs, notamment liés au flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des terrains revendiqués a commencé, et les chaînes de localisation ont été implémentées.

En ce qui concerne le crafting, la fonctionnalité de base est désormais jouable via l’interface développeur. Elle comprend l’utilisation de plans, des matériaux de qualité variable, des temps de fabrication et des statistiques d’objets dépendant des ressources utilisées. Une file d’attente basique permettant de fabriquer plusieurs objets en série a également été ajoutée.

L’équipe a aussi mis en place une logique de regroupement des marqueurs AR afin de réduire l’encombrement de l’interface utilisateur. Cette fonctionnalité est actuellement désactivée en interne mais disponible pour validation par les concepteurs.

Un groupe spécial a été formé pour traiter les problèmes sous-jacents du système de transit, tandis qu’un autre poursuivait la refonte du nouveau système de transport. Dans ce cadre, une nouvelle suite d’outils de débogage a été développée pour identifier les causes des problèmes liés aux wagons et au gestionnaire de transit. Plusieurs bugs entraînant des blocages de wagons ou une mauvaise synchronisation des horaires ont été corrigés. L’équipe travaille encore sur une liste priorisée d’anomalies et a mis en place des mécanismes d’auto-réparation là où c’était possible.

L’équipe enquête actuellement sur les problèmes de performance de Pyro, causés par des entités se retrouvant au centre du système, ainsi que sur des soucis liés aux équipements des PNJ, aux pièces défectueuses et à la configuration des conteneurs d’objets.

D’importantes améliorations de performance et de qualité de vie ont été mises en place. Par exemple, les positions d’échec fonctionnent désormais correctement, l’interface d’entrée ne disparaît plus inopinément, et les indications de commandes ont été optimisées.

L’application des dégâts de distorsion aux moteurs quantiques a été rendue plus cohérente, certaines solutions temporaires ont été remplacées par des implémentations définitives, et le code de génération des tunnels quantiques a été optimisé, réduisant la charge de calcul. Plusieurs crashs ont été corrigés, et des gains de performance allant jusqu’à 4 ms par image ont été obtenus.

Améliorations du modèle de vol et de l’IFCS

L’équipe a poursuivi ses travaux sur l’amélioration du modèle de vol et du système de contrôle de vol intelligent (IFCS).

« Cela inclura de nombreux changements mécaniques, d’équilibrage et visuels pour améliorer la sensation globale de vol. Ces ajustements ne seront pas immédiatement intégrés à la prochaine version de Star Citizen, mais seront testés et affinés en interne jusqu’à ce qu’ils soient prêts pour un retour des joueurs. »Équipe Gameplay Central

Ces améliorations incluent l’ajout du “jerk” pour fluidifier les forces appliquées en vol et améliorer les sensations. Une nouvelle passe d’équilibrage a été effectuée sur plusieurs classes de vaisseaux pour s’adapter aux ajustements du modèle de vol.

Des effets supplémentaires de force G ont été ajoutés en fonction de la vitesse, et non plus seulement de l’accélération. Bien que cela n’impacte pas le gameplay, cela renforce l’immersion avec des effets visuels et des mouvements de caméra supplémentaires.

L’IFCS dispose désormais de limites de vitesse différenciées selon les axes, définies par un temps cible pour atteindre la vitesse maximale, plutôt que par une limite rigide.

Un prototype d’amélioration de l’assistance de proximité a été conçu, limitant la vitesse en fonction de la distance aux objets environnants, et pas seulement en fonction de l’accélération du vaisseau. Le travail se poursuit pour que son activation/désactivation automatique soit fluide, qu’une notification UI s’affiche lorsqu’il est actif, et qu’il réagisse plus rapidement à l’utilisation de l’afterburner (AB) ou du frein spatial.

Un mode IFCS “Core” a été ajouté, permettant aux pilotes de désactiver plusieurs assistances pour un vol entièrement découplé. Ce mode est en test pour expérimenter un système de vol plus épuré.

De nombreux bugs ont été corrigés, notamment sur le voyage quantique, qui ne dépasse plus la destination sur les trajets courts, et sur le système de visée, avec l’ajout d’une assistance sur les tourelles non habitées et des corrections sur les prédictions en mouvement rapide.

Radar et Scanning

Des avancées ont été réalisées sur le radar et le scanning :

  • Ajout de marqueurs de signature delta pour mieux détecter les changements de signature.
  • Développement d’un brouilleur radar portable.
  • Amélioration des options permettant de modifier l’apparence des contacts détectés.

L’équipe a également commencé à rendre les composants internes des véhicules détectables et a initié une refonte de la gestion des signatures influencées par l’environnement.

Autres Améliorations

  • Les annonceurs de vaisseaux démarrent désormais éteints et gèrent mieux les composants manquants.
  • Des contraintes de mouvement ont été ajoutées au système Maelstrom pour limiter la distance à laquelle les morceaux détachés peuvent se déplacer.
  • La refonte de l’interface de l’inventaire a progressé, avec de nouveaux concepts visuels visant à améliorer l’expérience utilisateur.
  • L’Arena Commander a reçu plusieurs mises à jour, comme l’ajout d’un système de score pour l’assistance de l’équipage et des IA, ainsi qu’une UI pour le compteur DNF et la sélection de presets d’équipement.

Enfin, l’équipe a travaillé sur l’événement Supply or Die, améliorant les livraisons de fret, la gestion des excédents de cargo et la correction des marqueurs de mission manquants.

L’équipe a aussi corrigé plusieurs problèmes liés aux hangars, ascenseurs de fret et gestionnaire de flotte, détectés lors des tests d’Alpha 4.0 et 4.0.1.

Conception des Missions

L’équipe Conception des Missions s’est concentrée sur la mise à jour d’anciennes missions qui n’avaient pas été incluses dans la récente refonte. Cela inclut l’adaptation des missions existantes au nouveau système de factions. Par exemple, les missions de combat seront désormais rattachées à Foxwell Enforcement, avec certaines nouvelles zones de Save Stanton utilisées comme bases avancées. De plus, les contrats de primes seront transférés sous la Guilde des Chasseurs de Primes, et la mission du 890 Jump détourné fera son grand retour.

Une attention particulière a également été portée aux missions Supply or Die. En plus de proposer un contenu amusant pour la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer de futurs événements de collecte de ressources.

L’équipe a aussi entamé des discussions techniques sur la priorisation de la qualité des missions. Ces échanges portent notamment sur l’amélioration du pipeline audio afin d’introduire davantage de missions doublées et d’accroître la valeur de production des événements scénarisés.

Narration

L’un des moments forts pour l’équipe Narration en février a été une session de capture de performances destinée à enrichir le jeu avec de nouvelles intrigues et personnages. Grâce aux améliorations continues du flux de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces nouvelles interactions narratives dès les prochaines mises à jour.

Par ailleurs, l’équipe a commencé à planifier et rédiger les scripts pour la prochaine session de capture, avec pour objectif d’augmenter considérablement le volume de dialogues dans l’univers, aussi bien à l’intérieur qu’en dehors des missions.

Une autre amélioration récente concerne l’écran de chargement d’Alpha 4.0.2, qui affiche désormais un journal in-universe, mettant en avant des gros titres en lien avec le nouveau contenu ajouté au jeu.

Pour Alpha 4.0.2, l’équipe s’est concentrée sur l’ajout de contenu et la correction de bugs, notamment en peaufinant les nouvelles missions de ravitaillement. D’autres missions sont également en préparation pour le reste de l’année, comprenant des missions standard, des événements spéciaux et du contenu narratif plus immersif.

Technologie en Ligne

L’équipe Technologie en Ligne a commencé l’année en apportant plusieurs ajustements et corrections afin de permettre une persistance à long terme pour un plus grand nombre d’objets en jeu.

Concernant la refonte du système de missions, des améliorations ont été apportées pour permettre aux missions de communiquer entre différentes instances distribuées.

L’équipe a également finalisé la réécriture des points de terminaison analytiques, rendant les messages d’erreur réseau plus clairs et descriptifs.

Enfin, des optimisations ont été effectuées sur l’algorithme d’attribution des territoires pour améliorer sa robustesse. D’autres changements ont aussi été apportés à la gestion des entités sur le réseau, posant ainsi les bases d’un server mesh entièrement dynamique à l’avenir.

R&D

En février, l’équipe R&D a poursuivi son travail sur une nouvelle méthode de génération d’ombres pour les terrains souples à grande échelle. Elle a également apporté son soutien à l’équipe Moteur, qui travaille actuellement à une meilleure parallélisation du rendu sur le CPU.

Les travaux en cours sur le rendu du brouillard au sol, mentionnés dans le rapport du mois dernier, ont temporairement été mis en pause pour permettre à l’équipe de se concentrer sur l’amélioration des détails des nuages de gaz, afin d’offrir un rendu plus fidèle et réaliste.

Conception Technique

En février, l’équipe Conception Technique a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe Conception des Missions sur les prochaines mises à jour de contenu, dont les joueurs entendront parler dans un futur proche.

Elle a également commencé à préparer la mise en place du scanning des objets, en identifiant quels objets devraient être scannables et quelles informations ils devraient fournir aux joueurs.

L’un des principaux axes du mois dernier a été l’implémentation des déclencheurs de gameplay, un système permettant aux concepteurs d’interagir plus facilement avec les fonctionnalités déjà existantes.

« Habituellement, ce type de travail était réservé aux ingénieurs, mais nos concepteurs techniques maîtrisent désormais la création de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet d’ajouter de nouvelles mécaniques avec un meilleur retour visuel et sonore pour les joueurs. Par exemple, nous pouvons désormais activer dynamiquement des effets visuels et sonores, ou encore appliquer des effets aux joueurs dans une zone spécifique. »Équipe Conception Technique

Interface Utilisateur (UI)

En février, l’équipe UI s’est concentrée sur la correction de bugs, l’amélioration de l’expérience utilisateur et l’interface des véhicules.

Dans ce cadre, elle a étudié en détail les futures fonctionnalités du Social Universe présentées à CitizenCon, en se focalisant sur l’expérience utilisateur. Cela a impliqué une refonte des maquettes pour garantir des interactions intuitives et fluides.

Par ailleurs, les développeurs ont commencé à implémenter l’UI des prochains véhicules, tout en travaillant sur le style final des interfaces pour deux fabricants. Plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures ont également été apportées à l’UI.

L’équipe UI Tech a consacré du temps à tester un nouveau moteur de rendu 2D, car la version actuelle est difficile à optimiser et à corriger.

D’autres avancées ont été réalisées sur les systèmes de localisation du jeu, ainsi que sur des fonctionnalités permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l’aide d’un joystick ou d’un clavier, sans nécessiter de souris.

Effets Visuels (VFX)

En février, l’équipe VFX a consacré une partie de son temps à préparer du contenu prévu pour plus tard cette année.

Elle a également apporté son soutien à l’événement Supply or Die, nettoyé divers éléments de l’Alpha 4.0.0, et poursuivi son travail sur une nouvelle créature à venir.

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Cette semaine dans le Verse /cette-semaine-dans-le-verse-5/ Wed, 05 Mar 2025 10:14:03 +0000 /?p=1044 Les news de la semaine en français du 5 mars 2025 pour Star Citizen et Squadron 42

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La dernière mise à jour a été déployée vendredi dernier, apportant de nombreuses améliorations. Cette version s’est concentrée sur trois axes principaux : la résolution des problèmes de gameplay prioritaires, l’amélioration de la connectivité et de la stabilité, ainsi que l’expansion de la narration avec l’événement « Supply or Die« .

Avec cette mise à jour, il est désormais possible de rejoindre soit les « Citizens For Prosperity », soit les « Headhunters », chacun offrant des activités distinctes, qu’elles soient axées sur le combat ou non, permettant ainsi de façonner votre expérience.

Au cours du week-end, certains problèmes de backend ont pu impacter certains joueurs. Une correction a rapidement été déployée, suivie d’une maintenance pour stabiliser la situation. Cependant, des investigations supplémentaires et des mises à jour sont toujours en cours. Pour plus d’informations, restez attentifs à Spectrum et à la page de statut RSI !

La semaine dernière a également marqué la première mise à jour de la Roadmap pour 2025, introduisant la nouvelle colonne 4.1 dans la Release View. Cette colonne met en avant une partie du contenu prévu durant le cycle de mises à jour 4.1.x.

De plus, la colonne 1.0 a été actualisée avec de nouvelles cartes, présentant les fonctionnalités prévues avant ou en même temps que la sortie de Star Citizen 1.0. Au fur et à mesure du développement, ces cartes seront déplacées dans leurs colonnes respectives, reflétant ainsi leur avancement dans le pipeline de production.

Voyons maintenant ce qui nous attend cette semaine !

Mardi : Gardez un œil sur le Comm-Link des abonnés de mars ainsi que sur la dernière newsletter des abonnés.

Mercredi : Publication du rapport mensuel de février pour Star Citizen ! Par ailleurs, l’équipe prévoit de sortir un guide du propriétaire de vaisseau couvrant les composants, l’énergie et les signatures, offrant ainsi de précieuses informations aux pilotes souhaitant optimiser leur vaisseau. Le Bar Citizen World Tour continue en 2025, avec des membres de nos équipes prêts à visiter vos événements locaux en apportant divers objets et butins. Un Comm-Link sera publié pour partager les premières destinations prévues !

Jeudi : Star Citizen Live fait son retour avec une interview exclusive de membres de l’équipe Concept Vehicle de CIG ! Rejoignez-nous pour rencontrer Alberto, Jacob, Samuel et Laith, plonger dans leur processus créatif et découvrir les esprits à l’origine des vaisseaux. De plus, un premier aperçu de leurs dernières créations sera présenté – un rendez-vous à ne pas manquer ! À suivre à 9h00 Pacifique / 17h00 UTC.

Jared tient aussi à s’excuser pour l’erreur de date sur notre prochain SCL Q&A avec l’équipe de conception de missions. Cette session n’aura lieu que le mois prochain, mais nous conserverons vos questions déjà soumises et les utiliserons une fois que tout le monde sera disponible.

Vendredi : Surveillez votre boîte mail pour la dernière newsletter RSI, résumant toutes les actualités importantes du ‘verse.

Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire

Lundi 3 mars 2025

  • Cette semaine dans Star Citizen

Mardi 4 mars 2025

  • Comm-Link des abonnés de mars
  • Newsletter des abonnés de mars

Mercredi 5 mars 2025

  • Rapport mensuel du PU
  • Guide du propriétaire de vaisseau : Composants, Énergie, Signatures
  • Comm-Link du Bar Citizen World Tour 2025

Jeudi 6 mars 2025

  • Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen), 17h00 UTC

Vendredi 7 mars 2025

  • Newsletter RSI de la semaine

Source: This Week in Star Citizen – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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Mise à jour de la roadmap, Star Citizen Alpha 4.1 en ligne de mire /mise-a-jour-de-la-roadmap-star-citizen-alpha-4-1-en-ligne-de-mire/ Thu, 27 Feb 2025 01:58:53 +0000 /?p=1034 L'Alpha 4.1 met l'accent sur l'ajout de nouveaux contenus, bien que de nombreux détails restent confidentiels pour préserver la surprise des joueurs.

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Après une pause depuis novembre 2024, Cloud Imperium Games (CIG) revient avec une mise à jour majeure de la roadmap de Star Citizen, publiée le 26 février 2025. Cette mise à jour met l’accent sur l’ajout de nouveaux contenus, bien que de nombreux détails restent confidentiels pour préserver la surprise des joueurs.

Priorité 2025 : Amélioration de la jouabilité

Dans la dernière « Lettre du Président », CIG a réaffirmé que l’amélioration de la jouabilité est l’objectif principal pour 2025. Pour y parvenir, les fonctionnalités seront désormais développées dans une branche distincte et intégrées au jeu principal uniquement lorsqu’elles seront prêtes, garantissant ainsi une expérience plus stable pour les joueurs.

Des mises à jour narratives plus fréquentes

CIG s’engage à fournir des mises à jour de contenu plus fréquentes, axées sur la narration. Pour éviter les spoilers, certaines cartes de la « Release View » sont marquées comme « Redacted » et ne seront dévoilées que lors de l’annonce officielle ou de la découverte en jeu.

Nouveautés de la mise à jour du 26 février 2025

La colonne 4.1 de la « Release View » présente les principales nouveautés prévues pour le cycle de patch 4.1, incluant :

  • Nouveau donneur de mission (Redacted) : Un personnage inédit offrant de nouvelles opportunités aux joueurs.
  • Nouvel emplacement pour le donneur de mission (Redacted) : Un lieu spécialement conçu pour accueillir ce personnage et servir de hub pour les missions associées.
  • Nouvelle activité sandbox (Redacted) : Une activité combinant exploration à pied et soutien aérien, idéale pour les équipes audacieuses.
  • Nouvel ensemble d’armure (Redacted) : Une armure robuste et stylée pour les aventuriers affrontant de nouveaux dangers.
  • Missions de combat spatial : Une série de missions de combat spatial avec un design de scénario amélioré et une narration affinée, prévue pour un patch 4.1.x.
  • Armes VOLT « Parallax » et « Quartz » : Deux nouvelles armes, un fusil d’assaut et un pistolet-mitrailleur, offrant puissance et potentiel tactique.
  • Stations minières Hathor : Des installations minières à grande échelle opérées par le groupe Hathor, offrant de nouvelles opportunités de gameplay.

Aperçu de Star Citizen 1.0

La colonne 1.0 de la roadmap détaille les fonctionnalités et contenus prévus pour la version complète de Star Citizen, et devient une sorte de backlog des choses à venir. Les fonctionnalités sortiront au fur et à mesure. Parmi les ajouts notables :

  • Surfaces de contrôle : Amélioration de la dynamique de vol atmosphérique pour des manœuvres plus précises.
  • Quantum Boost : Mode de voyage à courte portée pour des repositionnements rapides.
  • Usure et dysfonctionnements des équipements : Ajout de la gestion de l’usure et des pannes, nécessitant un entretien régulier.
  • Risques d’incendie : Introduction de dangers liés au feu dans les vaisseaux et environnements, avec des mécanismes d’extinction.
  • Système de support vital : Gestion de l’oxygène et des contrôles environnementaux cruciaux pour la survie.
  • Gameplay d’ingénierie : Rôles dédiés à la gestion de la distribution d’énergie, des réparations et de l’efficacité des systèmes à bord des vaisseaux.
  • Éruptions solaires : Implémentation de puissantes éruptions solaires dans le système Pyro, créant des dangers environnementaux dynamiques.
  • Refonte des radars et scanners : Amélioration des systèmes de radar et de scan pour les véhicules et les personnages à pied.
  • Mises à niveau des hangars : Personnalisation accrue des hangars personnels avec de nouvelles améliorations et dispositions.

Cette mise à jour de la roadmap témoigne de l’engagement de CIG à enrichir l’univers de Star Citizen tout en maintenant une expérience de jeu immersive et stable (l’objectif prioritaire de 2025). Les joueurs sont encouragés à consulter régulièrement les mises à jour bihebdomadaires pour rester informés des dernières évolutions.

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