Archives des Uncategorized - Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /category/uncategorized/ Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. Thu, 08 May 2025 12:27:00 +0000 fr-FR hourly 1 /wp-content/uploads/2025/01/cropped-Logo-square-32x32.png Archives des Uncategorized - Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /category/uncategorized/ 32 32 Rapport Star Citizen pour avril 2025 /rapport-star-citizen-pour-avril-2025/ Thu, 08 May 2025 12:26:17 +0000 /?p=1164 Rapport mensuel de mars 2025 sur l'Univers Persistant de Star Citizen. Nouveaux vaisseaux, Bar Citizen, et core gameplay

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Hello ! Voici la traduction du rapport de Star Citizen pour avril 2025.


Alors que la flotte de l’UEEN se prépare actuellement à faire son saut vers Stanton, la plupart des équipes ont évoqué les festivités à venir tout au long du mois. Cela dit, de nombreux efforts ont également été consacrés aux fonctionnalités et contenus prévus pour plus tard cette année.

Animation

Le mois dernier, l’équipe Animation a poursuivi son engagement dans l’effort global du studio pour enrichir le contenu de l’univers persistant.

Elle a notamment continué à travailler sur le valakkar, apportant son soutien aux équipes en charge des nouveaux donneurs de mission et des PNJ du monde, tout en amorçant le développement d’une nouvelle créature encore non dévoilée.

Cette phase marque une étape importante dans la diversification des formes de vie et des rencontres possibles dans Star Citizen.

Art (Vaisseaux)

En Europe, l’équipe s’est concentrée sur la finalisation des tâches liées à l’Invictus Launch Week, notamment la préparation de trois nouveaux vaisseaux prévus pour l’événement. Le MISC Starlancer TAC a également été terminé en vue de sa prochaine mise en vol.

Quatre véhicules non annoncés ont progressé à différents stades de développement :

  • Le premier avance depuis la phase whitebox vers la production complète.
  • Le deuxième approche la revue greybox et est presque finalisé au niveau LOD0.
  • Le troisième, brièvement montré dans un épisode récent d’Inside Star Citizen, est en phase de concept.
  • Le quatrième, issu d’un fabricant déjà connu mais inactif depuis un moment, a officiellement lancé sa production.

Le Consolidated Outland Pioneer poursuit sa progression à travers la pré-production et la phase whitebox. Les modules ont été stabilisés, accompagnés de modifications structurelles visant à améliorer la circulation et la fluidité des déplacements à bord. L’équipe continue aussi à définir les éléments visuels clés qui reflètent le style distinctif de Consolidated Outland.

De nombreux nouveaux paints (livrées) ont été créés pour des vaisseaux existants et inédits, en vue des événements à venir.

Du côté nord-américain, l’équipe Content a commencé à finaliser deux nouvelles variantes avec une phase de polissage et de correction de bugs. Un vaisseau entièrement nouveau a également bien progressé, avec des décisions récemment prises concernant sa capacité de cargo et le positionnement du rayon tracteur.

Le RSI Apollo poursuit sa phase greybox, avec l’exploration de nouveaux concepts pour la baie médicale et la passerelle.

Enfin, les travaux ont continué sur le RSI Perseus, avec un accent sur la cohérence esthétique de l’intérieur et le bon fonctionnement des espaces.

Communauté

L’équipe Communauté a entamé le mois d’avril en soutenant l’événement Triggerfish, notamment avec la publication humoristique des patch notes parodiques pour la version miniature de la carte EZ Hab dans Arena Commander. Elle a également accompagné les festivités de la Célébration du Printemps et la période de Free Fly, qui ont permis à de nouveaux joueurs de découvrir l’univers de Star Citizen.

Dans le cadre de Triggerfish, l’équipe a publié la liste des Champions de l’univers de test de l’Alpha 4.0, mettant à l’honneur les joueurs dont les efforts de test ont eu un impact significatif lors de la phase PTU. Par la suite, elle a annoncé le lancement de la première série de tests de charge PTU, fournissant un retour précieux pour le développement de la prochaine mise à jour majeure.

L’équipe a également révélé CitizenCon Direct, un nouveau format qui viendra remplacer l’événement physique traditionnel. Les préparatifs battent actuellement leur plein, en parallèle de nombreux autres événements en cours de planification. La Communauté continue de collaborer étroitement avec les équipes de développement, en analysant les retours provenant de différents canaux et en relayant les retours les plus pertinents aux départements concernés.

En parallèle des tâches récurrentes — telles que This Week in Star Citizen, les mises à jour et récapitulatifs bi-hebdomadaires de la Roadmap, ou encore l’actualisation mensuelle du programme Arena Commander —, l’équipe a soutenu la série de courses System 7, organisée par ATMO Esports.

Enfin, la Communauté a accompagné le concours d’interprétation de la langue Vanduul, organisé via la newsletter de Squadron 42. Ce concours a donné lieu à des propositions aussi créatives qu’intimidantes, alors que les participants se sont amusés à imaginer leur propre version de la langue alien emblématique.

Conception de Missions

Avec la majorité de leurs travaux techniques fondamentaux désormais terminée, l’équipe Mission Design s’est recentrée sur l’amélioration de la qualité des missions.

Parmi les nouveautés visibles dès la phase PTU : le retour des notifications de communication. Ce système, utilisé auparavant pour XenoThreat et Siege of Orison, était difficile à maintenir et à mettre à jour. Désormais, son intégration est beaucoup plus fluide, ce qui permettra à terme de le déployer progressivement à travers l’ensemble du jeu pour élever la qualité narrative et immersive des missions.

L’Alpha 4.1.1 introduira de nouveaux types de missions centrés sur le PvE spatial :

  • Ambush : le joueur met en place une embuscade pour éliminer une cible prioritaire.
  • Patrol : une mission de patrouille durant laquelle le joueur se rend à différents points pour y accomplir diverses tâches.

Le travail sur ces missions a également permis à l’équipe de résoudre des problèmes anciens liés au spawn de renforts en vaisseau, ce qui devrait grandement améliorer le fonctionnement des missions dites en vagues de vaisseaux.

En parallèle, certains concepteurs ont entrepris de corriger des missions prévues pour l’Alpha 4.0 mais qui n’avaient pas pu être intégrées à temps.

« Nous espérons que certaines de ces missions seront bientôt prêtes pour une sortie, mais notre priorité reste la qualité et la stabilité. » — Équipe Mission Design

Des ajustements ont aussi été apportés à Wikelo, notamment en ce qui concerne les objets qu’il est prêt à échanger. Afin d’éviter l’exploitation de composants rares, les vaisseaux récompensés par Wikelo n’auront désormais que leur peinture unique. Les composants associés, eux, seront déplacés vers l’Emporium, garantissant une meilleure régulation de leur distribution dans l’économie du jeu.

Core gameplay

En avril, plusieurs équipes de Core Gameplay ont concentré leurs efforts sur la stabilisation et l’amélioration des nouvelles missions spatiales introduites avec l’Alpha 4.1.1. Cela comprenait la finalisation d’une première itération de fonctionnalités inédites, comme les notifications de communication et les nouvelles récompenses de mission.

En parallèle du nouveau contenu, l’équipe a continué à surveiller de près les retours de la communauté sur le PTU afin de répondre rapidement aux préoccupations signalées.

« Comme toujours, nous sommes infiniment reconnaissants envers les joueurs qui prennent le temps de contribuer aux tests en amont des sorties. » — Équipe Core Gameplay

À la suite de ces retours, plusieurs problèmes ont été investigués, notamment ceux liés aux voyages quantiques, aux ascenseurs de fret, à la revendication de vaisseaux et à la gestion des inventaires.

Les équipes ont aussi analysé les captures de performance pour identifier des axes d’optimisation du taux d’images par seconde, côté client et serveur, en se concentrant notamment sur les éléments de contenu récents.

Travail transversal et évolutions techniques

De nombreuses initiatives sont en cours, qu’elles soient prévues pour les prochaines mises à jour, pour le long terme ou pour Squadron 42. La majorité du travail sur Squadron 42 est conçu pour bénéficier également à Star Citizen, ce qui justifie une collaboration étroite entre les deux projets.

Mises à jour des interfaces et expériences de vol

L’équipe a enrichi l’interface d’ingénierie, en ajoutant notamment des alertes de compte à rebours en cas d’explosion catastrophique, ainsi que des améliorations à l’écran de diagnostic (MFD), remis au goût du jour.

Le système de mort de vaisseau a aussi été peaufiné : désormais, les comportements de destruction fatale nécessitent un impact significatif. De plus, des détonations catastrophiques peuvent être déclenchées par la défaillance d’éléments proches fortement endommagés. Le mécanisme de soft death a également été revu, avec une option pour en activer ou désactiver séparément les effets.

Côté pilotage, le nouveau mode de vol spatial a été activé dans les branches internes. Des bugs liés aux mouvements des IA en vol sont en cours de résolution, ainsi que des améliorations ciblées sur les expériences de décollage et d’atterrissage. Plusieurs nouveaux modes de jeu ont été ajoutés pour permettre de tester le nouveau modèle de vol, qui peut coexister avec l’ancien sans interférence grâce à une séparation des données.

Un remaniement majeur de la technologie des surfaces de contrôle a commencé. Grâce à cela, le vol en atmosphère — en particulier le glide — devient bien plus réaliste, avec des comportements aérodynamiques crédibles : par exemple, l’inclinaison du nez en virage ou la résistance à l’air selon l’angle d’attaque. Le travail continue pour affiner les systèmes de contrôle et leur interaction avec les propulseurs et les IA.

Voyage quantique, scanning et radar

Le système quantique a aussi reçu des mises à jour, dont l’ajout d’une variante à faible vitesse du boost quantique, la correction de bugs et des améliorations en termes de fiabilité et de performance. Les designers disposent désormais de nouveaux outils pour mieux gérer les déplacements des vaisseaux IA dans les missions. Les futures étapes viseront à optimiser l’expérience globale et à assurer sa compatibilité multijoueur.

Le mécanisme de ScanWave a été optimisé pour répondre plus efficacement, notamment dans les environnements surchargés en contacts (par centaines voire milliers).

L’expérience du radar et du scan en FPS a été améliorée par de nombreux tests, avec des ajustements sur la formule de détection, les visuels de surbrillance, et la désactivation du système de signature d’influence pour se recentrer sur le gameplay souhaité.

Des optimisations ont également été apportées aux vérifications d’inclusion, avec par exemple une nouvelle fonction permettant d’ignorer certains contacts radar situés dans la même pièce. Cela fluidifie la recherche d’objets ou d’objectifs situés hors de vue directe, sans exiger un scan complètement chargé.

Enfin, l’équipe a continué à améliorer l’affichage des contacts radar, en peaufinant l’affichage des encadrés (boxouts) et en définissant quels objets doivent être détectables via radar et scan dans l’univers persistant.

Résolutions de bugs et raffinage

Parmi les corrections notables : le MISC Hull C ne devrait plus apparaître avec sa structure étendue, ce qui l’empêchait parfois de décoller dans certains ports. Un bug empêchant la sélection de vaisseaux comme destination pour le transport de marchandises a également été corrigé.

Du côté des raffineries, l’inventaire du lieu a été ajouté aux sources et destinations possibles. Par ailleurs, le sac de minerai n’est plus consommé lors du raffinage, ce qui permet de le réutiliser.

Pour le fret, les objets placés sur des grilles prennent désormais en compte le pivot de l’objet, si les données sont disponibles, pour un positionnement plus précis.

Économie

Le mois dernier, l’équipe Économie a participé à la préparation des nouveaux contenus de l’Alpha 4.1.1, notamment les objets et véhicules prévus pour l’Invictus Launch Week.

Elle a également contribué à la conception de nouveaux archétypes de missions, dont certains pourraient avoir un impact durable sur l’univers. Ces missions visent à enrichir la trame économique et narrative du jeu de manière plus significative.

Dans un objectif à plus long terme, l’équipe a entamé des recherches pour rendre l’économie plus dynamique, en testant différents scénarios.

« Nous étudions divers modèles économiques, historiques et fictifs, pour mieux cerner la sensation que l’économie doit transmettre une fois qu’elle sera pleinement développée. » — Équipe Économie

L’équipe a aussi discuté de la prochaine itération du système de récupération d’objets (Item Recovery), en analysant son influence sur les prix et l’exclusivité de certains biens. Parallèlement, les travaux ont continué sur la refonte du système de boutiques en back-end, qui dotera les développeurs d’outils pour créer une expérience d’achat plus fluide et immersive.

Enfin, les équipes Économie et Data Solution ont poursuivi l’élaboration d’un plan de données complet visant à offrir une meilleure compréhension — et en temps réel — des préférences des joueurs, afin d’orienter plus efficacement les ajustements à venir.

Effets Visuels (VFX)

Le mois dernier, l’équipe VFX s’est concentrée sur la finalisation des effets visuels pour les véhicules et les armes prévus lors de l’Invictus Launch Week.

En parallèle, elle a entamé la pré-production des VFX pour une prochaine mise à jour majeure, couvrant des domaines variés comme de nouveaux lieux, des créatures, et des effets météo dynamiques.

IA (Contenu)

L’équipe IA Contenu a consacré la majeure partie du mois d’avril à la préparation de la sortie de l’Alpha 4.1.1, notamment à travers l’implémentation des communications envoyées aux joueurs par les donneurs de mission.

Bien que ce système puisse sembler simple en surface, la technologie sous-jacente nécessaire pour l’intégrer aux différents systèmes interconnectés s’est révélée particulièrement complexe. Pour accompagner ce développement, l’équipe a également préparé les fichiers audio capturés et les animations dans DataForge, permettant aux concepteurs de les intégrer directement dans la logique des missions.

Toujours dans l’optique de renforcer la narration globale de l’univers persistant, un nouveau procédé a été exploré pour informer les joueurs de l’évolution des intrigues et des événements. Une fois mis en place, ce système promet d’offrir une méthode captivante et immersive pour suivre les fils narratifs du jeu.

Enfin, l’équipe a poursuivi le travail de raffinement des comportements des PNJ, tout en développant des dialogues prototypes que les concepteurs pourront intégrer dans de futurs événements de mission. Ces scripts seront finalisés avant d’être validés pour la capture.

IA (Équipe de développement de l’intelligence de jeu)

En avril, l’équipe Game Intelligence Development (GID) a concentré ses efforts sur plusieurs améliorations de StarScript, l’outil de script interne. Parmi les nouveautés : la possibilité de faire un clic droit sur les liens d’extension de tâche pour rechercher et connecter une tâche existante, l’ajout du défilement automatique des bords lors du glissement de liens dans l’éditeur, et l’insertion simplifiée d’une tâche entre deux autres sans avoir à reconnecter manuellement chaque élément.

Une première version de la visualisation et de l’édition du MasterGraph — la représentation d’ensemble des tâches et de leurs relations — a également été achevée.

Par ailleurs, l’équipe a présenté sa vision pour un nouvel outil en développement, provisoirement appelé le density profiler. Ce prototype vise à valider à la fois l’aspect visuel de l’interface, l’utilisation de seuils pour les métriques, et les interactions possibles en fonction des différentes résolutions. Cet outil devrait permettre une meilleure compréhension des dynamiques en jeu et une optimisation plus fine du contenu.

Enfin, les discussions autour du système de missions se sont poursuivies. L’objectif reste clair : fournir aux concepteurs des outils puissants et accessibles pour créer facilement des missions engageantes pour les joueurs.

IA (Fonctionnalités)

En avril, l’équipe IA Fonctionnalités s’est concentrée sur l’amélioration du valakkar juvénile. Plusieurs ajustements ont été apportés à son comportement, notamment lors de ses déplacements en mode idle, ainsi qu’à son navigation mesh, pour limiter les risques qu’il reste bloqué dans l’environnement. Un délai de récupération a été ajouté à ses attaques de mêlée : pendant ce temps, la créature réévalue ses cibles. Un autre correctif important a permis de résoudre un bug où le valakkar ne regardait pas sa cible lorsqu’il émergeait du sol.

La technologie développée pour le valakkar juvénile s’est également révélée précieuse tout au long du mois. Désormais, il est possible de configurer certaines valeurs dans DataForge (l’outil de gestion de données) puis de les transmettre à Subsumption, le moteur de scripts comportementaux. Auparavant, ces valeurs étaient définies directement dans Subsumption, ce qui compliquait leur ajustement et la création de variantes par les concepteurs. Grâce à cette nouvelle flexibilité — qui permet d’exposer des paramètres comme les portées d’attaque, les délais ou l’utilisation d’attaques spécifiques (mêlée ou projectiles) —, les designers peuvent désormais générer plus facilement des variantes adaptées à des situations précises ou à des besoins de gameplay spécifiques.

Pour l’IA de combat humaine, l’accent a été mis sur les réactions initiales et les mécanismes d’escalade. Cela inclut la résolution de bugs liés au nouveau système, l’ajout et l’ajustement de répliques contextuelles, ainsi que l’intégration de nouveaux outils permettant de déterminer précisément à quels événements un PNJ doit réagir. Ce dernier point est particulièrement utile dans les scénarios où certains personnages doivent rester concentrés sur une tâche donnée sans se laisser entraîner dans un affrontement.

Enfin, les réactions des PNJ face à des abris compromis ont été peaufinées, et une technologie prototype a été testée pour faire baisser automatiquement les armes lorsqu’un tir ami est détecté.

IA (Technologie)

En avril, l’équipe IA Tech a poursuivi le développement du système de pathfinding, en améliorant notamment la gestion des requêtes impliquant plusieurs points de départ et d’arrivée. Désormais, il est possible d’ajuster l’animation de départ en fonction de l’orientation initiale d’un chemin, ce qui permet une transition plus fluide lorsqu’un PNJ quitte un élément interactif (usable).

Concernant le système de mouvement, les développeurs ont amélioré les requêtes de type chase target pour permettre aux IA de poursuivre non seulement d’autres PNJ, mais aussi des véhicules terrestres. Le principal défi ici vient du fait que ces véhicules peuvent se trouver en dehors du maillage de navigation, ce qui complique la gestion du suivi.

Des améliorations ont également été apportées aux deux grands types de navigation : celle basée sur les triangle meshes (maillage de triangles) et celle reposant sur des voxels 3D. Pour la première, des problèmes de génération de triangles ont été corrigés, car ils provoquaient des erreurs dans les calculs de trajectoire et les raycasts de navigation. Du côté des voxels, les données issues des voxels et du maillage sont désormais utilisées pour améliorer l’évitement de collision chez les vaisseaux contrôlés par l’IA.

Sur le plan de Subsumption, l’équipe a poursuivi la synchronisation et la sérialisation des états comportementaux ainsi que des variables liées aux comportements.

Plusieurs bugs ont été corrigés pour l’IA des vaisseaux, notamment en lien avec des fonctionnalités nouvellement exposées comme les modes de vol, ainsi que pour le système de génération et suppression des boids (essaims d’entités simples simulant des comportements collectifs).

Le système de génération de couvert a également été optimisé : les entités de type porte sont désormais exclues, et la densité de couvert généré le long des longs murs a été réduite. L’inclinaison du sol est maintenant prise en compte pour éviter de proposer des abris dans des zones qui ne sont pas suffisamment planes.

Enfin, un nouvel outil baptisé NavSpline Creator a été mis en place. Il permet d’enregistrer les mouvements d’un vaisseau joueur et de transformer ces données en nav spline, utilisable ensuite par l’IA des vaisseaux pour reproduire des trajectoires réalistes. Les fonctionnalités de StarScript ont également été étendues, à la demande des concepteurs qui travaillent sur de nouvelles missions et comportements.

Interface Utilisateur (UI)

Le mois dernier, l’équipe UI a travaillé à l’implémentation de styles d’interface uniques pour plusieurs véhicules à venir, renforçant l’identité visuelle propre à chaque constructeur.

Elle a également apporté son soutien aux événements à venir et conçu des éléments d’interface environnementale destinés à enrichir le gameplay et à soutenir la narration in-game, en intégrant des visuels cohérents avec les lieux et situations.

Narration

En avril, l’équipe Narrative s’est principalement concentrée sur une nouvelle série de missions inédites ainsi que sur le soutien narratif à l’Invictus Launch Week.

En préparation des prochaines sessions de capture de performances, l’équipe a travaillé en étroite collaboration avec le design pour valider les listes de déclencheurs, rédiger les scripts, sélectionner les acteurs, et coordonner les équipes en aval qui traiteront les enregistrements (audio, animation, intégration, etc.). Cette session comprendra notamment des dialogues uniques pour un événement à venir, ainsi que l’introduction d’un nouvel archétype de PNJ destiné à être utilisé dans plusieurs missions.

L’équipe est également entrée en phase de polissage sur des lieux attendus plus tard cette année, en affinant la narration environnementale et en collaborant avec l’équipe Branding pour la dernière passe de signalétique, afin d’offrir une expérience plus immersive.

Parallèlement, deux nouveaux archétypes de lieux sont en cours de développement. L’équipe Narrative fournit les éléments de contexte et de lore nécessaires pour guider le ton, l’ambiance et les choix artistiques. Avec 2025 déjà bien entamée, une partie de l’équipe a aussi commencé à poser les bases de la planification narrative pour 2026, en identifiant de nouvelles opportunités de récits.

Enfin, l’équipe a participé à un épisode de Star Citizen Live, où elle a répondu aux questions de la communauté à propos des intrigues en cours cette année.

Recherche & Développement (R&D)

En avril, l’équipe R&D a poursuivi ses efforts d’optimisation autour du rendu des nuages et de l’atmosphère, en améliorant notamment le système d’évaluation des éclairs intégré au raymarching. La fonction d’atténuation énergétique a été généralisée, et un point de surbrillance central a été ajouté pour mieux distinguer le cœur lumineux d’un éclair de son impact plus diffus à longue distance.

Concernant la météo dynamique, plusieurs avancées ont été réalisées :

  • Amélioration de la stabilité temporelle de la carte météo accessible par le CPU.
  • Implémentation de nouvelles fonctions d’assistance pour les requêtes météo côté CPU.
  • Renforcement de la robustesse des contextes de requête, garantissant une meilleure fiabilité du système dans des conditions complexes.

L’équipe a également débuté l’ajout du support du streaming de textures pour le rendu des nuages volumétriques et du brouillard de sol.

Du côté de l’éclairage atmosphérique, le rendu du disque solaire à travers des nuages denses a été retravaillé pour offrir des transitions plus douces. De même, le masquage du soleil derrière les nuages de gaz fonctionne à nouveau correctement. Ce correctif supprime notamment les artéfacts de bruit animé et les bandes visibles lorsqu’on regarde des formations nuageuses denses avec le soleil en arrière-plan.

Technologie en ligne

En avril, l’équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs fonctionnalités, notamment l’introduction de nouveaux types de sanctions et des améliorations du système de planification des messages système globaux, pour mieux gérer la communication en jeu.

Du côté réseau, l’équipe a livré une fonctionnalité majeure : le téléporteur d’entités (entity teleport). Ce système permet de déplacer des entités répliquées, qu’elles soient déjà chargées en mémoire ou non. Cela rend possible, par exemple, le rattachement immédiat d’un joueur à un lit médical lors d’une réapparition, sans devoir attendre que l’environnement soit entièrement streamé. Ce mécanisme simplifie et accélère le processus de respawn tout en allégeant la complexité technique.

L’API associée est actuellement en phase de finalisation.

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Rapport Star Citizen pour février 2025 /rapport-star-citizen-pour-fevrier-2025/ Thu, 06 Mar 2025 10:12:37 +0000 /?p=1051 Rapport mensuel de février sur l'Univers Persistant de Star Citizen.

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Bienvenue dans le rapport mensuel de février sur l’Univers Persistant ! Découvrez toutes les dernières mises à jour des développeurs travaillant sur l’Univers Persistant, y compris les équipes IA, Gameplay central, Narration, Missions, Conception technique et Interface utilisateur.


IA (Contenu)

L’équipe IA Contenu a poursuivi la mise à jour du comportement des contrôleurs aériens défectueux dans les principales zones d’atterrissage. Les correctifs ont été soumis au processus QATR pour validation, tests de stress et vérification afin de s’assurer qu’ils n’affectent pas d’autres aspects du jeu. Une fois validés, ils seront programmés pour une future mise à jour.

Les développeurs ont également collaboré avec les équipes de Conception, Environnement et Économie pour itérer sur un nouveau prototype de personnage. Cela a inclus une session de capture de performances pour enregistrer de nouvelles répliques. Des mises à jour ont ensuite été effectuées sur Grim HEX afin d’aligner son comportement avec les révisions déjà appliquées aux autres zones d’atterrissage de Stanton.

Par ailleurs, l’équipe a commencé à explorer des améliorations pour l’expérience de combat spatial (dogfighting) en concertation avec les équipes de Conception et de Missions. L’IA Tech a aussi corrigé plusieurs bugs signalés par d’autres équipes ou détectés lors de sessions de jeu.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe IA Fonctionnalités a amélioré et peaufiné le comportement des créatures. Une nouvelle technologie, développée par l’IA Tech, a été ajoutée aux attaques à courte portée et au corps à corps (utilisées par le kopion et le Quasi grazer) afin de les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d’arrêter ou de démarrer un déplacement pour attaquer, l’attaque est désormais intégrée à la requête de locomotion, permettant à la créature de réagir à tout moment pendant son mouvement ou de le reprendre sans délai si la cible se déplace.

Pour l’IA humaine, l’équipe a apporté plusieurs améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l’escalade des réactions initiales, offrant aux joueurs un retour direct sur l’état de vigilance d’un ennemi afin de faciliter l’infiltration. De plus, de nouveaux appels aux fonctionnalités des missions permettent désormais aux concepteurs de scripter des scénarios spécifiques lorsqu’un ennemi détecte un joueur, comme envoyer un appel radio pour demander du renfort.

En complément, divers correctifs et ajustements ont été réalisés et seront bientôt déployés dans l’univers. Par exemple, l’échelle de précision des tirs débutera désormais dès le début du combat, plutôt qu’au moment où le joueur est repéré, offrant ainsi une période de latence plus naturelle.

L’équipe a aussi amélioré la perception des PNJ quant à la menace d’être visé, notamment pour détecter lorsqu’un ennemi pointe une arme sur des civils. Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour que les tâches en arrière-plan influencent les comportements des PNJ sans pour autant les modifier complètement.

Des problèmes ont été corrigés concernant des tirs alliés excessifs en véhicule, qui empêchaient les PNJ de tirer lorsque des véhicules alliés étaient trop proches. D’autres ajustements ont été apportés aux comportements pré-combat dans les zones d’attaque, comme des PNJ qui ne se déplaçaient pas ou n’engageaient pas l’affrontement.

Enfin, des ajouts ont été faits au système de script comportemental Subsumption afin de permettre aux nœuds parallèles de se terminer de manière dynamique, plutôt que d’être forcés à s’arrêter. Cela est particulièrement utile pour éviter de couper une animation avant son moment adéquat. Des mises à jour ont aussi été apportées à la machine à états de l’IA, offrant un meilleur contrôle des transitions entre les différents états.

IA (Équipe de Développement de l’Intelligence du Jeu)

En février, l’équipe Développement de l’Intelligence du Jeu a continué de corriger les crashs de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs QA. Avec l’augmentation du nombre d’utilisateurs, la priorité absolue est de stabiliser l’outil aussi rapidement que possible.

L’équipe a également commencé à analyser la refonte en cours du système de missions en vue d’un sommet organisé dans le studio de Manchester. Parmi les sujets abordés figurent le modèle déclaratif, le système de tags et l’outil d’auto-validation. De plus, l’intégration des « vues » dans StarScript 1.7, mentionnée dans le rapport du mois dernier, s’est poursuivie.

Par ailleurs, l’équipe a exploré diverses solutions pour afficher plus clairement le MasterGraph et ses différents états. Des pictogrammes ont été créés afin de simplifier la compréhension de chaque état. L’intégration du MasterGraph dans StarScript a également débuté.

IA (Technologie)

Le mois dernier, l’équipe IA Technologie a progressé dans le développement d’un système permettant de voxeliser de vastes zones pour la navigation 3D. Cette technologie sera utilisée pour générer des chemins destinés aux vaisseaux IA ainsi qu’aux PNJ en EVA.

Le maillage de navigation planétaire a été étendu afin d’intégrer des informations supplémentaires sur les bâtiments de grande hauteur. Cela permet une évaluation plus efficace de l’altitude du terrain tout en conservant une gestion précise des conteneurs d’objets placés manuellement. De plus, le système de génération de navigation a été amélioré pour prendre en charge plusieurs types d’agents en fonction de leur présence dans l’univers, notamment des créatures de tailles variées et des véhicules.

En février, l’équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution de priorité spatiale, qui permettra d’organiser et de hiérarchiser les différentes requêtes à traiter, comme celles liées à la recherche de chemin ou à la génération de navigation.

Enfin, une grande partie du temps a été consacrée à l’amélioration des vues et des fonctionnalités de l’outil Subsumption.

Animation

L’équipe Animation a poursuivi son travail sur les créatures, notamment en développant de nouveaux mouvements pour le kopion afin d’améliorer sa capacité à se déplacer dans son environnement. Elle a également travaillé sur les animations faciales pour une prochaine mise à jour.

Art (Personnages)

En février, l’équipe Personnages a lancé la création d’une nouvelle créature, poursuivi la résolution des dettes artistiques liées à StarWear et avancé sur deux nouvelles armures furtives.

L’équipe Concept Art a, quant à elle, exploré des idées pour des récompenses en jeu ainsi que de nouvelles armures.

Communauté

Début février, l’équipe Communauté a repris ses mises à jour régulières de la Roadmap, de « This Week in Star Citizen » et du planning d’Arena Commander. Elle a également assuré un suivi général des prochaines mises à jour, recueilli les avis des joueurs et planifié divers événements.

À la clôture du Festival Rouge 2955, l’équipe a annoncé les gagnants du concours de captures d’écran « Envelop the ‘Verse in Kindness », publié une séance de questions-réponses sur le tout nouveau MISC Fortune, et présenté le deuxième épisode de la nouvelle série Star Citizen Comms-Dive.

L’équipe a ensuite publié l’annonce du Bar Citizen World Tour 2025.

« Découvrez la liste des événements à venir, qui offriront aux joueurs l’opportunité de rencontrer en personne des membres de l’équipe autour d’un verre et dans une ambiance conviviale. Nous avons hâte de vous retrouver sur la route ! »Équipe Communauté

Pour clôturer le mois, l’équipe Communauté a apporté son soutien à l’événement Supply or Die. Cela a inclus des mises à jour des messages d’événements globaux ainsi qu’un post récapitulatif détaillé pour conclure un mois riche en développements.

Gameplay Central

En février, l’équipe Gameplay Central, l’un des principaux moteurs de l’initiative de stabilité et d’amélioration de la qualité de vie, a continué à corriger de nombreux bugs.

Par ailleurs, elle a soutenu le développement de nouveaux contenus en mettant en place des fonctionnalités secondaires facilitant la création de missions, le gameplay en monde ouvert et la narration.

Ce mois a également marqué la fin de nombreuses tâches de planification pour 2025, garantissant un équilibre entre correction de bugs, améliorations de la qualité de vie, support de contenu et développement de nouvelles fonctionnalités.

L’équipe a également introduit des ratés mineurs pour les armes FPS à cadence rapide, avec un paramètre permettant aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l’arme ne reprenne son tir. Des délais de récupération ont été ajoutés pour limiter la fréquence des ratés mineurs et majeurs, et une planification a été effectuée pour un système de pannes des composants de vaisseaux, afin d’unifier les systèmes et éviter une dette technique. Cette mécanique sera principalement utilisée pour le gameplay d’ingénierie.

Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, et des modifications de code ont été intégrées pour lever des blocages techniques.

Concernant le gameplay d’ingénierie, des panneaux d’information ont été ajoutés à l’écran d’ingénierie pour afficher des détails critiques sur les objets sélectionnés. L’équipe a également ajusté les préréglages pour activer les notifications UI, réduire les doublons et corriger divers problèmes d’affichage.

Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du Réseau de Ressources ainsi qu’à la configuration de localisation d’ItemPort afin de prévenir les erreurs. Plusieurs problèmes affectant la gestion des ressources en jeu ont été corrigés, et le calcul de l’efficacité du refroidissement des composants a été mis à jour.

Le développement de la construction de bases a progressé, avec l’identification et la correction de divers bugs, notamment liés au flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des terrains revendiqués a commencé, et les chaînes de localisation ont été implémentées.

En ce qui concerne le crafting, la fonctionnalité de base est désormais jouable via l’interface développeur. Elle comprend l’utilisation de plans, des matériaux de qualité variable, des temps de fabrication et des statistiques d’objets dépendant des ressources utilisées. Une file d’attente basique permettant de fabriquer plusieurs objets en série a également été ajoutée.

L’équipe a aussi mis en place une logique de regroupement des marqueurs AR afin de réduire l’encombrement de l’interface utilisateur. Cette fonctionnalité est actuellement désactivée en interne mais disponible pour validation par les concepteurs.

Un groupe spécial a été formé pour traiter les problèmes sous-jacents du système de transit, tandis qu’un autre poursuivait la refonte du nouveau système de transport. Dans ce cadre, une nouvelle suite d’outils de débogage a été développée pour identifier les causes des problèmes liés aux wagons et au gestionnaire de transit. Plusieurs bugs entraînant des blocages de wagons ou une mauvaise synchronisation des horaires ont été corrigés. L’équipe travaille encore sur une liste priorisée d’anomalies et a mis en place des mécanismes d’auto-réparation là où c’était possible.

L’équipe enquête actuellement sur les problèmes de performance de Pyro, causés par des entités se retrouvant au centre du système, ainsi que sur des soucis liés aux équipements des PNJ, aux pièces défectueuses et à la configuration des conteneurs d’objets.

D’importantes améliorations de performance et de qualité de vie ont été mises en place. Par exemple, les positions d’échec fonctionnent désormais correctement, l’interface d’entrée ne disparaît plus inopinément, et les indications de commandes ont été optimisées.

L’application des dégâts de distorsion aux moteurs quantiques a été rendue plus cohérente, certaines solutions temporaires ont été remplacées par des implémentations définitives, et le code de génération des tunnels quantiques a été optimisé, réduisant la charge de calcul. Plusieurs crashs ont été corrigés, et des gains de performance allant jusqu’à 4 ms par image ont été obtenus.

Améliorations du modèle de vol et de l’IFCS

L’équipe a poursuivi ses travaux sur l’amélioration du modèle de vol et du système de contrôle de vol intelligent (IFCS).

« Cela inclura de nombreux changements mécaniques, d’équilibrage et visuels pour améliorer la sensation globale de vol. Ces ajustements ne seront pas immédiatement intégrés à la prochaine version de Star Citizen, mais seront testés et affinés en interne jusqu’à ce qu’ils soient prêts pour un retour des joueurs. »Équipe Gameplay Central

Ces améliorations incluent l’ajout du “jerk” pour fluidifier les forces appliquées en vol et améliorer les sensations. Une nouvelle passe d’équilibrage a été effectuée sur plusieurs classes de vaisseaux pour s’adapter aux ajustements du modèle de vol.

Des effets supplémentaires de force G ont été ajoutés en fonction de la vitesse, et non plus seulement de l’accélération. Bien que cela n’impacte pas le gameplay, cela renforce l’immersion avec des effets visuels et des mouvements de caméra supplémentaires.

L’IFCS dispose désormais de limites de vitesse différenciées selon les axes, définies par un temps cible pour atteindre la vitesse maximale, plutôt que par une limite rigide.

Un prototype d’amélioration de l’assistance de proximité a été conçu, limitant la vitesse en fonction de la distance aux objets environnants, et pas seulement en fonction de l’accélération du vaisseau. Le travail se poursuit pour que son activation/désactivation automatique soit fluide, qu’une notification UI s’affiche lorsqu’il est actif, et qu’il réagisse plus rapidement à l’utilisation de l’afterburner (AB) ou du frein spatial.

Un mode IFCS “Core” a été ajouté, permettant aux pilotes de désactiver plusieurs assistances pour un vol entièrement découplé. Ce mode est en test pour expérimenter un système de vol plus épuré.

De nombreux bugs ont été corrigés, notamment sur le voyage quantique, qui ne dépasse plus la destination sur les trajets courts, et sur le système de visée, avec l’ajout d’une assistance sur les tourelles non habitées et des corrections sur les prédictions en mouvement rapide.

Radar et Scanning

Des avancées ont été réalisées sur le radar et le scanning :

  • Ajout de marqueurs de signature delta pour mieux détecter les changements de signature.
  • Développement d’un brouilleur radar portable.
  • Amélioration des options permettant de modifier l’apparence des contacts détectés.

L’équipe a également commencé à rendre les composants internes des véhicules détectables et a initié une refonte de la gestion des signatures influencées par l’environnement.

Autres Améliorations

  • Les annonceurs de vaisseaux démarrent désormais éteints et gèrent mieux les composants manquants.
  • Des contraintes de mouvement ont été ajoutées au système Maelstrom pour limiter la distance à laquelle les morceaux détachés peuvent se déplacer.
  • La refonte de l’interface de l’inventaire a progressé, avec de nouveaux concepts visuels visant à améliorer l’expérience utilisateur.
  • L’Arena Commander a reçu plusieurs mises à jour, comme l’ajout d’un système de score pour l’assistance de l’équipage et des IA, ainsi qu’une UI pour le compteur DNF et la sélection de presets d’équipement.

Enfin, l’équipe a travaillé sur l’événement Supply or Die, améliorant les livraisons de fret, la gestion des excédents de cargo et la correction des marqueurs de mission manquants.

L’équipe a aussi corrigé plusieurs problèmes liés aux hangars, ascenseurs de fret et gestionnaire de flotte, détectés lors des tests d’Alpha 4.0 et 4.0.1.

Conception des Missions

L’équipe Conception des Missions s’est concentrée sur la mise à jour d’anciennes missions qui n’avaient pas été incluses dans la récente refonte. Cela inclut l’adaptation des missions existantes au nouveau système de factions. Par exemple, les missions de combat seront désormais rattachées à Foxwell Enforcement, avec certaines nouvelles zones de Save Stanton utilisées comme bases avancées. De plus, les contrats de primes seront transférés sous la Guilde des Chasseurs de Primes, et la mission du 890 Jump détourné fera son grand retour.

Une attention particulière a également été portée aux missions Supply or Die. En plus de proposer un contenu amusant pour la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer de futurs événements de collecte de ressources.

L’équipe a aussi entamé des discussions techniques sur la priorisation de la qualité des missions. Ces échanges portent notamment sur l’amélioration du pipeline audio afin d’introduire davantage de missions doublées et d’accroître la valeur de production des événements scénarisés.

Narration

L’un des moments forts pour l’équipe Narration en février a été une session de capture de performances destinée à enrichir le jeu avec de nouvelles intrigues et personnages. Grâce aux améliorations continues du flux de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces nouvelles interactions narratives dès les prochaines mises à jour.

Par ailleurs, l’équipe a commencé à planifier et rédiger les scripts pour la prochaine session de capture, avec pour objectif d’augmenter considérablement le volume de dialogues dans l’univers, aussi bien à l’intérieur qu’en dehors des missions.

Une autre amélioration récente concerne l’écran de chargement d’Alpha 4.0.2, qui affiche désormais un journal in-universe, mettant en avant des gros titres en lien avec le nouveau contenu ajouté au jeu.

Pour Alpha 4.0.2, l’équipe s’est concentrée sur l’ajout de contenu et la correction de bugs, notamment en peaufinant les nouvelles missions de ravitaillement. D’autres missions sont également en préparation pour le reste de l’année, comprenant des missions standard, des événements spéciaux et du contenu narratif plus immersif.

Technologie en Ligne

L’équipe Technologie en Ligne a commencé l’année en apportant plusieurs ajustements et corrections afin de permettre une persistance à long terme pour un plus grand nombre d’objets en jeu.

Concernant la refonte du système de missions, des améliorations ont été apportées pour permettre aux missions de communiquer entre différentes instances distribuées.

L’équipe a également finalisé la réécriture des points de terminaison analytiques, rendant les messages d’erreur réseau plus clairs et descriptifs.

Enfin, des optimisations ont été effectuées sur l’algorithme d’attribution des territoires pour améliorer sa robustesse. D’autres changements ont aussi été apportés à la gestion des entités sur le réseau, posant ainsi les bases d’un server mesh entièrement dynamique à l’avenir.

R&D

En février, l’équipe R&D a poursuivi son travail sur une nouvelle méthode de génération d’ombres pour les terrains souples à grande échelle. Elle a également apporté son soutien à l’équipe Moteur, qui travaille actuellement à une meilleure parallélisation du rendu sur le CPU.

Les travaux en cours sur le rendu du brouillard au sol, mentionnés dans le rapport du mois dernier, ont temporairement été mis en pause pour permettre à l’équipe de se concentrer sur l’amélioration des détails des nuages de gaz, afin d’offrir un rendu plus fidèle et réaliste.

Conception Technique

En février, l’équipe Conception Technique a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe Conception des Missions sur les prochaines mises à jour de contenu, dont les joueurs entendront parler dans un futur proche.

Elle a également commencé à préparer la mise en place du scanning des objets, en identifiant quels objets devraient être scannables et quelles informations ils devraient fournir aux joueurs.

L’un des principaux axes du mois dernier a été l’implémentation des déclencheurs de gameplay, un système permettant aux concepteurs d’interagir plus facilement avec les fonctionnalités déjà existantes.

« Habituellement, ce type de travail était réservé aux ingénieurs, mais nos concepteurs techniques maîtrisent désormais la création de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet d’ajouter de nouvelles mécaniques avec un meilleur retour visuel et sonore pour les joueurs. Par exemple, nous pouvons désormais activer dynamiquement des effets visuels et sonores, ou encore appliquer des effets aux joueurs dans une zone spécifique. »Équipe Conception Technique

Interface Utilisateur (UI)

En février, l’équipe UI s’est concentrée sur la correction de bugs, l’amélioration de l’expérience utilisateur et l’interface des véhicules.

Dans ce cadre, elle a étudié en détail les futures fonctionnalités du Social Universe présentées à CitizenCon, en se focalisant sur l’expérience utilisateur. Cela a impliqué une refonte des maquettes pour garantir des interactions intuitives et fluides.

Par ailleurs, les développeurs ont commencé à implémenter l’UI des prochains véhicules, tout en travaillant sur le style final des interfaces pour deux fabricants. Plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures ont également été apportées à l’UI.

L’équipe UI Tech a consacré du temps à tester un nouveau moteur de rendu 2D, car la version actuelle est difficile à optimiser et à corriger.

D’autres avancées ont été réalisées sur les systèmes de localisation du jeu, ainsi que sur des fonctionnalités permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l’aide d’un joystick ou d’un clavier, sans nécessiter de souris.

Effets Visuels (VFX)

En février, l’équipe VFX a consacré une partie de son temps à préparer du contenu prévu pour plus tard cette année.

Elle a également apporté son soutien à l’événement Supply or Die, nettoyé divers éléments de l’Alpha 4.0.0, et poursuivi son travail sur une nouvelle créature à venir.

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