kiouv, auteur/autrice sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /author/c-magningmail-com/ Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. Wed, 25 Jun 2025 22:26:24 +0000 fr-FR hourly 1 /wp-content/uploads/2025/01/cropped-Logo-square-32x32.png kiouv, auteur/autrice sur Le Journal du Verse : Votre éclaireur dans l'immensité de Star Citizen. /author/c-magningmail-com/ 32 32 Cette semaine dans le verse, une petite maintenance /cette-semaine-dans-le-verse-une-petite-maintenance/ Wed, 25 Jun 2025 22:26:24 +0000 /?p=1207 Actualités sur Star Citzen pour la semaine du 23 juin 2025. Déja la 4.2.1 en PTU !

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Alien Week bat son plein et il reste encore un peu de temps pour participer au concours des Neuf Saveurs de Wikelo et à la célébration « Show Us Your Colors ». Que vous confectionniez des créations hautes en couleur ou que vous imaginiez des plats aussi audacieux que délicieux, c’est votre moment pour briller. Envoyez vos participations avant le 29 juin et tentez de décrocher des récompenses particulièrement convoitées.

CIG lance également un dernier appel pour les inscriptions aux soirées de visionnage CitizenCon Direct. Si vous organisez un événement le 11 octobre, faites-le savoir à CIG avant le 30 juin. CIG prévoit de rejoindre plusieurs rassemblements en Amérique du Nord et en Europe, et le vôtre pourrait bien en faire partie.

Pendant ce temps, l’Alpha 4.2 : Storm Breaker est désormais déployée sur les serveurs live. Le patch notes complet est disponible pour découvrir toutes les nouveautés. Depuis la sortie, l’équipe surveille de près les retours de la communauté et travaille activement à résoudre divers problèmes apparus durant le week-end. De nouvelles améliorations sont prévues très prochainement.

Dans la foulée, l’Alpha 4.2.1 est disponible sur le PTU pour les testeurs de la Wave 1. CIG a déjà commencé à intégrer les premiers retours pour ajuster et affiner ce qui arrive. D’autres vagues d’accès seront ouvertes sous peu. Un event hauling et ressources en vue !

Enfin, la communauté racing anime les pistes ce week-end avec une série complète d’événements communautaires, organisés samedi et dimanche. Les inscriptions sont désormais closes, mais il reste beaucoup à voir. Vous pourrez encourager vos pilotes favoris alors qu’ils s’affrontent aux quatre coins du ‘verse. Toutes les informations de diffusion et les détails sont disponibles sur le site d’ANZIA Racing et la page de l’événement Gravity Rush.

Voyons ce qui nous attend cette semaine :

Ce jeudi, les services de CIG seront hors ligne pendant environ une heure à partir de 11h00 UTC, le temps de procéder à des ajustements essentiels sur l’infrastructure des systèmes backend. Cette maintenance affectera l’ensemble des services de la plateforme RSI, les systèmes de jeu, le launcher ainsi que l’Issue Council. Il ne sera donc pas possible d’accéder au jeu tant que les opérations ne seront pas terminées. Des mises à jour seront publiées sur la page RSI Status au fur et à mesure de l’avancée des travaux. Merci pour votre patience pendant cette intervention.

Toujours ce jeudi, CIG publiera un nouveau Comm-Link qui proposera un aperçu détaillé du programme de parrainage repensé — avec un premier coup d’œil aux récompenses à venir et à tout ce qu’il faut savoir à ce sujet.

Vendredi, vous retrouverez la newsletter hebdomadaire RSI directement dans votre boîte mail. Les abonnés pourront également découvrir le numéro de juin du magazine Jump Point.

Le planning communautaire de la semaine :

LUNDI 23 juin 2025

  • This Week in Star Citizen

JEUDI 26 juin 2025

  • Fenêtre de maintenance à partir de 11h00 UTC
  • Comm-Link sur la refonte du programme de parrainage

VENDREDI 27 juin 2025

  • Newsletter hebdomadaire RSI
  • Numéro de juin du Jump Point pour les abonnés

SAMEDI 28 juin 2025

  • Bar Citizen World Tour 2025 : Copenhague, Danemark

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Cette semaine dans le verse : la 4.2 ! /cette-semaine-dans-le-verse-la-4-2-2/ Tue, 17 Jun 2025 00:02:18 +0000 /?p=1203 Cette semaine dans le verse, semaine du 16 juin 2025. La 4.2 arrive.

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La semaine dernière, Star Citizen Live a proposé un bilan approfondi sur le vol et l’équilibrage des véhicules. Richard Towler, Mattia Monticelli et Yogi Klatt étaient présents pour répondre à vos meilleures questions provenant de Spectrum, tout en partageant des éclairages sur le travail de réglage mené en coulisses.

CIG a également lancé Alien Week 2955 en grande pompe : style, gastronomie, ambiance, et bien sûr une bonne dose de « xi’anigans » ! Les festivités se poursuivent jusqu’au 23 juin, il est donc encore temps de participer. Le Prowler Utility a fait ses débuts : un vaisseau Tevarin emblématique mêlant fret et esthétique extraterrestre. Si vous avez manqué l’épisode Behind the Ships, il mérite largement le détour.

Cette semaine, plusieurs temps forts sont à noter.

Mercredi, CIG publiera la dernière mise à jour de la feuille de route, accompagnée de son traditionnel Roadmap Roundup.

Vendredi, pensez à consulter votre boîte mail pour découvrir la newsletter hebdomadaire RSI. CIG y reviendra sur les moments marquants de la semaine, mettra en avant du contenu communautaire exceptionnel, et proposera un aperçu de ce qui vous attend prochainement.

Mais surtout, cette semaine marque le lancement de l’Alpha 4.2.0 : Storm Breaker. C’est le moment idéal pour :

  • revoir l’épisode d’Inside Star Citizen consacré à cette mise à jour,
  • parcourir les Patch Watch pour découvrir les nombreuses améliorations de confort (QoL),
  • consulter les notes de patch les plus récentes,
  • ou tout simplement plonger vous-même dans l’action sur le PTU.

Mercredi 18 juin 2955

  • Mise à jour de la feuille de route
  • Roadmap Roundup

Vendredi 20 juin 2955

  • Newsletter hebdomadaire RSI

Événement continu

  • Alpha 4.2.0 : Storm Breaker

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Rapport Star Citizen du mois de mai 2025 /rapport-star-citizen-du-mois-de-mai-2025/ Thu, 05 Jun 2025 20:21:18 +0000 /?p=1199 Rapport Star Citizen du mois de mai 2025. Vaisseaux, nouveaux lieux, core gameplay, ça n'as pas chomé.

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Alpha 4.2 : Storm Breaker est disponible sur l’univers de test public (PTU). Il reste encore beaucoup à faire en coulisses pendant que le nouveau contenu est poussé à ses limites en vue de sa sortie en Live. En parallèle des correctifs et autres changements, de nombreuses équipes ont travaillé sur la technologie, les lieux et des mises à jour prévues pour plus tard cette année. Lisez la suite pour découvrir toutes les dernières informations.

Animation

L’équipe Animation Faciale a enregistré et traité du contenu pour les prochaines versions, aussi bien pour de nouveaux donneurs de missions que pour des personnages existants, dont Wikelo. Elle a également continué à fournir de nouveaux packs vocaux destinés à peupler les PNJ génériques dans le ‘verse, et a commencé à soutenir le contenu NewsFlash récemment ajouté. Des animations ont aussi été développées pour une créature à venir.

Art – Personnages

En mai, l’équipe Character Art a avancé sur de nouvelles créatures, une armure lourde et des récompenses liées au gameplay. Elle a également lancé le développement d’une armure légère.

L’équipe Concept Art a préparé des fiches de transmission et exploré des pistes pour de futures récompenses d’armures en jeu.

Art – Vaisseaux

Comme d’habitude, le mois de mai a été très chargé pour les équipes Vehicle Content, qui ont soutenu les nouvelles sorties, avancé sur des véhicules à venir, et lancé des projets prévus pour l’année prochaine.

En Europe, quatre vaisseaux non annoncés ont progressé :

  • Le premier est officiellement entré en phase de production.
  • Le deuxième s’approche de sa revue whitebox.
  • Le troisième poursuit son parcours dans le pipeline de production, en attente de retours sur sa revue LOD0.
  • Le quatrième a reçu une attention particulière lors de sa phase whitebox, notamment autour des exigences d’entrée dans le cockpit, car il bénéficiera de toutes nouvelles animations d’entrée et de sortie — un niveau de traitement rarement appliqué.

Côté vaisseaux déjà annoncés :

  • L’Anvil Paladin a progressé en greybox, tirant parti du travail récent sur l’Asgard pour accélérer sa création.
  • Le Consolidated Outland Pioneer poursuit sa longue et complexe phase whitebox.
    « L’échelle et la complexité de ce vaisseau rendent cette phase plus longue que d’habitude ! » Équipe Vehicle Content

Après une courte pause pour finaliser les vaisseaux d’Invictus, le travail a repris sur l’Ironclad, avec un focus sur l’aménagement initial de chaque pièce en utilisant les kits Drake appropriés.

Avec le Guardian MX désormais en jeu, les équipes nord-américaines se sont concentrées sur la finalisation d’une variante à venir, en préparation de sa sortie. Le vaisseau a passé avec succès sa revue finale. Un autre véhicule non annoncé a également validé sa revue whitebox après quelques ajustements sur l’une de ses mécaniques principales.

Les RSI Apollo Medivac et Triage ont passé leurs revues greybox, avec un accent sur la distinction claire entre les différents modules de lits médicaux, sans altérer leur facilité d’utilisation. Le RSI Perseus a poursuivi son développement en greybox, en vue de sa revue prévue au début du mois.

Communauté

En mai, l’équipe Communauté a passé une grande partie de son temps à analyser les retours et ressentis de la communauté sur toutes les plateformes, et à s’assurer que ces informations soient transmises aux équipes concernées en interne. Elle a publié l’annonce Save the Date pour l’Invictus Launch Week 2955, ainsi qu’un guide et une FAQ sur Spectrum pour accompagner l’événement. Elle a également informé la communauté de la nouvelle possibilité offerte aux propriétaires d’Idris de nommer leur vaisseau, et a relayé les changements apportés avec l’Alpha 4.1.1.

Le soutien à Invictus et au Free Fly associé a aussi inclus plusieurs Comm-Links, tels que le calendrier des constructeurs, une promotion de parrainage, et des sessions de Q&A pour le Greycat MTC, le Mirai Guardian MX et l’Anvil Asgard. L’équipe a également organisé un concours de selfies sur les réseaux sociaux, permettant aux joueurs de mettre en valeur leurs plus belles tenues dans une variété de lieux exotiques à travers le ‘verse.

Tout au long du mois de mai, l’équipe a rencontré la communauté dans le cadre du Bar Citizen World Tour 2025. Cela a inclus des étapes aux États-Unis, en Corée, en Chine, en Espagne, en Allemagne et en France. Une invitation a été publiée pour le International Bar Citizen Weekend 2025, et d’autres destinations sont prévues tout au long de l’année. En parallèle, les inscriptions ont été ouvertes pour les Watch Parties de CitizenCon Direct, combinant l’ambiance des Bar Citizen à l’énergie de CitizenCon. L’équipe est actuellement en pleine préparation de l’événement de cette année, qui s’annonce particulièrement festif.

Enfin, en plus des tâches régulières comme This Week in Star Citizen, les mises à jour et synthèses de la Roadmap bi-hebdomadaires, les Monthly Reports (comme celui-ci) et l’actualisation mensuelle du planning Arena Commander, l’équipe Communauté a soutenu la grande finale de la série de courses System 7 organisée par ATMO esports.

Core gameplay

L’équipe Core Gameplay travaille actuellement sur une longue série d’améliorations des armes afin de moderniser l’expérience FPS, à la fois pour Squadron 42 et Star Citizen. Cela inclut notamment l’ajustement du levé d’arme, souvent perçu comme trop perturbateur pour le rythme du combat. Les équipes Engineering et Design collaborent étroitement pour itérer sur ces changements et offrir un gameplay plus fluide et raffiné.

Le développement du piratage s’est poursuivi, avec la mise en évidence des capacités recommandées selon les situations de jeu. Les capacités non applicables sont désormais désactivées pour mieux clarifier le système. Le terminal de piratage affiche désormais des sorties en couleur pour améliorer la lisibilité.

L’équipe a finalisé le travail sur les Argo ATLS IKTI et GEO IKTI, deux variantes orientées combat qui remplacent les modules utilitaires par des armes. Des corrections de bugs et un polissage sont en cours, mais l’équipe est enthousiaste à l’idée d’étendre la plateforme ATLS avec plus d’options sur le champ de bataille.

Côté ingénierie, le travail a été segmenté en jalons plus petits, le premier étant axé sur les mécaniques principales : l’écran d’ingénierie, la gestion de la distribution d’énergie et des états des composants. Une récente revue interne a permis de recueillir des retours qui seront intégrés avant la mise à disposition aux joueurs. L’écran de diagnostic a également été enrichi de nouvelles fonctions.

Dans le cadre des améliorations de qualité de vie, l’équipe travaille sur les systèmes de récolte et de loot afin d’en améliorer les performances et de donner aux designers un meilleur contrôle sur l’apparition des objets.

En Alpha 4.1.1, les développeurs ont activé la possibilité pour les joueurs de voyager en quantum vers leurs propres véhicules, une nouveauté bien accueillie par la communauté.

Le système de récupération d’objets progresse également, avec les premières tâches de son développement en cours.

Concernant le combat spatial en Alpha 4.1.1, l’équipe a collaboré avec Design, SFX, VFX et Vehicle Content pour ajuster le recul des armes de vaisseaux, avec pour objectif de renforcer l’expérience de combat en cockpit et tourelle. Cette approche sera élargie à d’autres armes prochainement.

Une étape importante a été franchie dans le développement du nouveau radar et système de scan des véhicules, avec des modifications sur les informations visibles avant le scan d’un vaisseau. Les retours communautaires sont actuellement analysés pour fluidifier cette expérience.

L’interdiction quantique est en cours de refonte pour s’adapter au Server Meshing, en utilisant les technologies développées pour l’Alpha 4.1 afin de permettre la communication entre volumes répartis sur plusieurs serveurs. Cette refonte vise avant tout la fiabilité, pas le fonctionnement du système en lui-même.

« Nous sommes conscients du déséquilibre entre le gameplay légal et illégal, et voulons donner à chaque camp les outils pour rivaliser. » Équipe Gameplay Central

Le travail sur les surfaces de contrôle a atteint une étape majeure, avec l’intégration des premiers comportements de vol atmosphérique. Les vaisseaux réagissent désormais plus fidèlement à leur design selon la portance, la traînée, l’angle d’attaque et d’autres facteurs. Les propulseurs s’ajustent plus naturellement aux densités atmosphériques, rendant le vol stationnaire plus réaliste.

L’équipe a corrigé plusieurs problèmes liés aux caisses de cargaison qui se chevauchaient, et à la récupération de multiples véhicules dans un même hangar. Les joueurs reçoivent désormais un avertissement en cas de dégâts de distorsion accumulés.

Côté gameplay à venir, les lits médicaux soignent désormais les effets de radiation. Un passage de validation a également permis d’assurer un bon retour visuel des effets de radiation environnementale.

La refonte du système de transit (transport system) progresse vers une première version jouable en interne. Le transport est passé d’un système « push » à un système utilisant des variables sérialisées sur le Transport Manager, pour une meilleure fiabilité. Design a testé le système dans les habitations de New Babbage, et des ajustements sont en cours suite aux retours.

Pour l’Apex Valakkar, l’équipe a soutenu Character et AI : les projectiles irradiés créent désormais des zones dangereuses infligeant des dégâts sur la durée, et la créature génère une « taupinière » à chaque entrée ou sortie du sol.

Le radar et le scan FPS ont aussi progressé. Les développeurs peuvent désormais choisir si un contact reste visible après un scan initial, utile pour des situations scénarisées. Ils peuvent aussi réduire la signature d’un contact mort : les PNJ décédés ne sont plus détectables à la même distance que les vivants.

En préparation de la prochaine mise à jour, de nombreux retours ont été reçus sur les notifications de communication. L’équipe travaille à les rendre plus fiables et naturelles, pour éviter que les donneurs de mission aient un comportement visuel inadapté.

Enfin, l’équipe soutient actuellement un événement global à venir, en développant de nouveaux moyens de suivre et d’afficher la progression des joueurs.

Éclairage

L’équipe Éclairage a soutenu toutes les versions récentes et à venir, notamment en ajoutant des éclairages environnementaux et dynamiques aux lieux d’événements interactifs dans Pyro.

IA – Contenu

L’équipe Contenu IA a poursuivi son soutien au rythme mensuel de publication de Star Citizen.

« C’était enthousiasmant de voir les appels de communication commencer à arriver en jeu, ainsi que de dévoiler enfin les contenus NewsFlash autour des zones d’atterrissage. Ces petites mises à jour permettront de tenir les joueurs informés des événements se déroulant dans le ‘verse. »

Équipe Contenu IA

Tout en continuant à développer ces fonctionnalités, les développeurs ont demandé des capacités supplémentaires pour permettre de nouvelles fonctions comme la planification, ainsi que des recherches préliminaires pour créer des éléments comme les canaux.

Le contenu IA a aussi continué à soutenir les équipes Missions dans l’intégration des nouveaux dialogues de communication, ainsi que de nouvelles lignes pour Wikelo.

Sur des initiatives de plus grande ampleur, l’équipe a collaboré avec l’IA de combat pour élaborer une nouvelle série de déclencheurs de dialogues dynamiques pour les combattants, et déterminer s’ils devaient être liés ou non au jeu de répliques prévu pour les PNJ de la population générique.

Enfin, l’équipe a revu et standardisé la liste des déclencheurs utilisée par les comportements dans l’ensemble du jeu, afin que tous utilisent une liste commune de mots-clés contextuels. Cela évitera les confusions lors de la création de comportements ou de la structure des missions.

IA – Fonctionnalités

En mai, l’équipe IA Fonctionnalités s’est assurée que le combat humain soit dans un état optimal sur plusieurs aspects clés : gestion des munitions et des comportements, utilisation des couvertures, réactions initiales et perception, zones d’attaque et de défense, enquêtes, utilisation des grenades, tactiques, et comportements médicaux. L’objectif principal est de stabiliser et d’atteindre un « standard or » pour chacun de ces domaines.

Dans cette optique, plusieurs problèmes ont été corrigés, notamment :

  • Les PNJ qui pillaient des munitions trop près des ennemis.
  • Les PNJ réagissant mal aux coupures de courant (interrupteurs).
  • Les réactions initiales qui se déclenchaient simultanément et rendaient l’IA inactive.
  • Un bug qui faisait que les PNJ comptaient mal leurs munitions et évaluaient mal leurs ressources restantes, les poussant à piller plus que nécessaire.

Des améliorations ont aussi été apportées :

  • Meilleure sélection et utilisation des couvertures pour tirer.
  • Simplification de l’ajout d’informations dans le débogueur de composant d’armes IA (AIWeaponComponent).
  • Amélioration du flux d’enquête pour qu’il fonctionne mieux dans des conditions variées avec plusieurs PNJ ayant différents niveaux de vigilance.
  • Personnalisation des vérifications de tir allié afin d’équilibrer les comportements et d’éviter que les PNJ tirent dans des contextes injustifiés du point de vue des joueurs.
  • Mise à jour du système de dialogues dynamiques pour pouvoir couper ou ignorer les lignes déjà en file si le PNJ est mort.
  • Correction des requêtes de zones de défense et de mouvement en combat pour éviter que les PNJ restent coincés dans des zones exiguës (comme les « spawn closets »), en ajustant les effectifs autorisés selon la taille de l’espace.

De nouvelles technologies et fonctionnalités ont aussi été implémentées :

  • Blocage des dialogues dynamiques de priorité faible à moyenne pendant les séquences TrackView impliquant les PNJ.
  • Ajout d’une logique permettant de faire viser les parties visibles du corps en fonction d’une hiérarchie de priorité (torse, puis tête).
  • Réactions animées des PNJ lorsqu’un abri est compromis.
  • Nettoyage et robustesse améliorée du flux des PNJ médecins, avec un meilleur rendu visuel.
  • Ajout de nouveaux outils de débogage pour équilibrer les temps de réaction initiaux aux événements sonores et visuels.
  • Débogage des traits de comportement pour éviter les conflits entre traits opposés.

Une correction a aussi été apportée pour empêcher les corps morts déjà placés (dans un but narratif) de déclencher des réactions IA comme s’ils venaient d’apparaître.

Enfin, l’équipe a ajouté :

  • Des déclencheurs audio (proc clips) aux animations de mise à terre, pour alerter les IA proches.
  • Un journal de débogage pour les événements de perturbation, afin d’éviter que les IA réagissent avant le démarrage réel du niveau.

IA – Développement Intelligence de Jeu

En mai, l’équipe Développement Intelligence de Jeu a commencé à travailler sur le prototype d’interface utilisateur pour la version 2 du système de missions, en se concentrant sur la conception de l’« en-tête de contour », incluant la définition des propriétés des objets de mission, l’infrastructure du contour, et un panneau de contour générique. Cela a également impliqué la création des visuels UI pour l’ensemble des composants du contour.

Parallèlement, l’équipe a corrigé de petits bugs et travaillé sur des fonctionnalités demandées par les game designers afin d’améliorer StarScript.

IA – Tech

Le mois dernier, l’équipe IA Tech a poursuivi l’amélioration des liens de navigation vers des zones externes. Elle met actuellement à jour les liens utilisant le motion warp (comme l’escalade ou les sauts vers le bas) afin qu’ils reposent sur des métriques spécifiques, ce qui permettra leur utilisation par différentes catégories de créatures. Des ajustements ont aussi été apportés au système de poursuite pour permettre la définition de multiples destinations autour de cibles plus grandes, comme les véhicules terrestres ou les créatures de type apex.

La première phase des améliorations continues de la navigation 3D a été complétée. Elle consistait à voxeliser des zones personnalisées et à permettre la définition de leur granularité. Ces données de voxelisation sont actuellement utilisées pour améliorer l’évitement des collisions lors des vols de vaisseaux IA.

Le travail central de sérialisation des variables Subsumption a été terminé. Cette étape est essentielle pour la synchronisation réseau et le mécanisme de sauvegarde/chargement.

Pour la fonctionnalité de conversation Subsumption, un algorithme de clustering a été ajouté pour regrouper les participants de façon plus significative. Ces groupes serviront à créer des obstacles d’évitement, permettant ainsi aux PNJ d’éviter ceux qui sont déjà engagés dans une conversation.

Du côté des outils, plusieurs améliorations d’ergonomie ont été apportées à StarScript, notamment :

  • Suppression en masse de nœuds,
  • Rejet des sous-plateformes invalides lors du chargement d’une plateforme,
  • Marquage automatique d’un document comme modifié lors du réordonnancement des variables.

Interface Utilisateur

En mai, l’équipe UI a finalisé l’interface pour un événement à venir, en créant divers écrans pour soutenir la narration et le gameplay. Une fois ce travail terminé, les équipes Design ont lancé la préparation du prochain événement.

L’interface utilisateur de Mirai a également été terminée, mais gardée secrète jusqu’au lancement du Guardian MX.

« Mirai utilise des couleurs vives et des formes dynamiques, ce qui a été très plaisant à concevoir, et représente un changement notable par rapport au style rétro-futuriste d’autres marques comme Drake ou Aegis. » Équipe UI

La mise en œuvre des nouvelles formes et dispositions a posé des défis avec le système existant. L’équipe a donc analysé les problèmes et réécrit le cœur du système UI afin de faciliter la création de styles plus originaux à l’avenir.

Par ailleurs, les améliorations de performance se sont poursuivies, avec une étude sur la répartition du traitement de l’UI sur plusieurs cœurs. Des prototypes visuels ont également été développés pour des interfaces 3D interactives prometteuses, destinées à remplacer un ancien système du jeu (encore confidentiel à ce stade).

Lieux

Les équipes Lieux ont poursuivi leur soutien aux publications mensuelles de contenu. Le mois dernier, l’accent a été mis sur l’Invictus Launch Week, tout en préparant les sorties prévues pour juillet et août, ainsi que des mises à jour liées à Wikelo.

Narration

Le mois de mai a été particulièrement actif pour l’équipe Narrative. En début de mois, elle s’est concentrée sur la correction de bugs découverts dans l’Alpha 4.1.1 PTU, en préparation de la sortie complète du patch. En parallèle, des contenus fortement axés sur la narration ont été finalisés, incluant même des enregistrements audio que les joueurs pourront découvrir en jeu.

Des dizaines de nouveaux contrats de mission ont également été créés pour du gameplay à venir, afin de transmettre non seulement des informations essentielles aux joueurs, mais aussi une vraie personnalité à chaque mission. Les scénaristes ont en outre travaillé sur les scripts de nouveaux donneurs de mission, prévus pour plus tard cette année.

« En raison du temps nécessaire pour écrire, enregistrer et traiter les performances, il faut trouver un équilibre entre figer un script et laisser l’équipe Design continuer à affiner le gameplay. Cela implique souvent d’enregistrer des répliques alternatives, utiles si l’ampleur ou la conception d’une mission évolue à l’approche de sa sortie. » Équipe Narrative

Enfin, l’équipe a consolidé les grandes lignes de l’histoire prévue pour l’an prochain, en enrichissant l’esquisse initiale avec plus de détails pour aider les autres équipes dans leur planification.

Technologie online

En mai, l’équipe Réseau a poursuivi ses travaux sur le Dynamic Server Meshing, en séparant l’attribution des serveurs de jeu dédiés (DGS) du territory manager. L’objectif est de redistribuer dynamiquement les ressources en fonction de plusieurs facteurs, dont la répartition des entités, des joueurs, et l’occupation globale des shards. Le travail à venir visera à supprimer complètement la notion de territoire pour permettre un déploiement des ressources de calcul précisément là où elles sont nécessaires.

L’équipe Live Tools a travaillé à l’amélioration des outils de modération pour offrir une meilleure expérience aux utilisateurs. Elle a aussi optimisé la solution permettant à l’équipe Publishing de planifier des messages en jeu, tout en continuant à apporter de petites améliorations aux divers outils utilisés dans le développement. Une nouvelle infrastructure a également été déployée pour mieux gérer les crashs et les erreurs en jeu.

L’équipe Online Services a poursuivi le développement du système Item Imprint, en travaillant notamment sur sa conception, et a avancé sur la suppression de Diffusion, une étape clé pour la future refonte du système social. Elle a aussi continué à corriger divers problèmes signalés par les joueurs et à améliorer les outils liés au système de missions.

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Ce qui arrive avec l’Alpha 4.2 /ce-qui-arrive-avec-lalpha-4-2/ Tue, 03 Jun 2025 20:10:54 +0000 /?p=1195 Toutes les fonctionnalités et contenus de l'Alpha 4.2 de Star Citizen

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Bienvenue dans un nouveau Patch Watch. Ces publications mettent en lumière des ajouts, des améliorations et des correctifs à venir qui ne figurent pas toujours sur la Roadmap publique, mais qui méritent clairement votre attention.

Actuellement en test sur toutes les vagues du PTU, Alpha 4.2.0 approche de sa sortie Live. Voici un aperçu des nouveautés à découvrir prochainement.

ATLS et améliorations du raffinage

ATLS directement depuis les ascenseurs de fret présents dans les hangars : Avant, il fallait passer par l’ascenseur principal du vaisseau et un terminal ASOP. Ce changement vous permet de gérer indépendamment votre vaisseau et votre combinaison, ce qui apporte plus de flexibilité en mission, notamment lorsque les séparer devient un atout tactique. Il est même possible de sécuriser l’ATLS sur la grille cargo d’un vaisseau pour un transport facilité.

Le modèle ATLS GEO est également désormais disponible à la vente dans les boutiques du jeu.

Côté raffinage, les temps de traitement ont été raccourcis, vous permettant d’obtenir plus rapidement les résultats de votre travail.

Nouvelle interface pour les Mirai Guardian

Les Mirai Guardian et Guardian Qi adoptent le nouveau style d’interface introduit avec le Guardian MX. Cette mise à jour visuelle unifie la gamme Guardian avec une esthétique moderne et high-tech en accord avec la vision de la marque Mirai. Les véhicules terrestres Pulse recevront ce traitement prochainement.

Neutralisation des menaces par distorsion

Les missiles, bombes et torpilles explosent désormais s’ils subissent une distorsion complète. Cela signifie qu’un EMP ou une arme à distorsion bien placée peut déclencher leur détonation prématurément. Un nouvel outil tactique s’ouvre pour la défense et la contre-attaque.

Réglages des missiles et améliorations du ciblage

Les missiles et torpilles bénéficient d’une refonte globale :

  • Système de ciblage :
    • Le système de verrouillage a été revu. Une fois la cible verrouillée, la pleine efficacité de suivi est immédiatement disponible.
    • Les distances minimales de verrouillage ont été ajustées : la plupart des missiles nécessitent désormais entre 1,7 et 2,0 km. Les torpilles, elles, peuvent s’armer plus près, rendant leur usage plus pratique.
    • Les missiles Hellion et Scimitar de l’Anvil Ballista ont été adaptés à leur rôle anti-aérien, avec un verrouillage plus rapide et un meilleur suivi.
  • Rééquilibrage des contre-mesures :
    • Le comportement des missiles, des torpilles et des contre-mesures a été ajusté pour s’aligner avec les nouvelles valeurs d’émission introduites avec le Resource Network de la 3.24.2.
    • Les torpilles bénéficient désormais d’un meilleur suivi, renforçant leur efficacité en combat.
  • Autres mises à jour :
    • Distance d’armement des torpilles : elles ne peuvent plus exploser avant d’avoir parcouru au moins 1,5 km.
    • Rayon d’explosion et perte de puissance : le rayon maximal a été réduit et les dégâts diminuent davantage avec la distance, afin de limiter les dommages excessifs sur les composants internes ou les véhicules embarqués.
    • Uniformisation de la résistance : les points de vie des missiles et torpilles sont désormais standardisés par taille. Les plus petits sont plus fragiles, les torpilles plus résistantes.

Radiation : interface repensée en FPS

Les indicateurs de radiation en vue FPS ont été retravaillés. Vous disposez maintenant d’affichages plus clairs et de nouvelles animations pour mieux évaluer l’intensité de l’exposition et sa progression. Ces améliorations facilitent la gestion de votre survie en environnement irradié.

Vos retours pendant la phase de test de l’Alpha 4.2.0 seront essentiels. À vos combinaisons.

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Cette semaine dans le verse, la 4.2 ? /cette-semaine-dans-le-verse-la-4-2/ Tue, 03 Jun 2025 20:03:01 +0000 /?p=1192 Les news de la semaine en français du 3 juin 2025 pour Star Citizen et Squadron 42.

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Alpha 4.2 est désormais accessible à toutes les vagues sur le PTU. Plus de détail dans le patch watch à venir.

Tout au long du mois de juin, CIG célèbre VOUS, la communauté vibrante et inclusive de Star Citizen. Montrez vos couleurs. Que vous conceviez des créations visuelles percutantes, cuisiniez des douceurs, personnalisiez votre flotte ou voliez fièrement dans votre livrée préférée, c’est le moment de briller. Participez à la célébration Show Us Your Colors 2025 et tentez de remporter de belles récompenses.

Ce samedi, CIG a eu le plaisir d’assister au Bar Citizen Lyon, un événement exceptionnel organisé par Star Citizen Francophone, Himalia et Pulsar 42. Environ 300 Citoyens étaient présents, dont la prochaine génération de recrues de l’UEE et quelques adorables kopions de compagnie. Entre les quiz, les présentations d’organisations, les lots à gagner et des heures de discussions passionnées, Ninkasi La Guillotière débordait d’énergie.

Prochain rendez-vous : Bar Citizen Toronto le 7 juin, suivi du Bar Citizen International les 14 et 15 juin, avec des événements organisés autour de tous les studios. CIG met la touche finale aux préparatifs et a hâte de vous retrouver. Pour connaître les horaires et lieux, rendez-vous sur le Comm-Link du World Tour.

Voici ce qui vous attend cette semaine dans l’univers de Star Citizen

Ce mardi, à l’approche du lancement d’Alpha 4.2, un nouveau Patch Watch sera publié. Il mettra en lumière des fonctionnalités, améliorations et correctifs à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. Restez également à l’affût du Comm-Link des abonnés de juin ainsi que de la dernière newsletter dédiée aux abonnés.

Mercredi, place à la mise à jour de la Roadmap, accompagnée de son traditionnel Roadmap Roundup. Vous pourrez aussi découvrir le rapport mensuel de mai 2025 pour l’univers persistant, qui offre un aperçu des coulisses et des projets en cours dans les différentes équipes de développement.

Jeudi, un nouvel épisode d’Inside Star Citizen explorera une activité sandbox inédite, intégrée au prochain chapitre de la saga de la Crise de la Régénération.

Vendredi, la newsletter hebdomadaire de RSI sera comme toujours directement livrée dans votre boîte mail.

Enfin, samedi marquera l’étape canadienne du Bar Citizen World Tour avec une escale à Toronto. Plus de détails sont disponibles sur le lien dédié.

Volez bas, volez vite.

Planning hebdomadaire du contenu communautaire

LUNDI 2 juin 2025

  • This Week in Star Citizen

MARDI 3 juin 2025

  • Patch Watch – Alpha 4.2.0
  • Comm-Link des abonnés – Juin 2025
  • Newsletter abonnés – Juin 2025

MERCREDI 4 juin 2025

  • Rapport mensuel – Univers persistant (mai 2025)
  • Mise à jour de la Roadmap
  • Roadmap Roundup

JEUDI 5 juin 2025

  • Inside Star Citizen (youtube.com/@RobertsSpaceInd)

VENDREDI 6 juin 2025

  • Newsletter hebdomadaire RSI

SAMEDI 7 juin 2025

  • Bar Citizen World Tour 2025 : Toronto, Canada

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Mise à jour de la roadmap pour la 4.2 /mise-a-jour-de-la-roadmap-pour-la-4-2/ Fri, 23 May 2025 07:04:41 +0000 /?p=1186 Mise à jour de la roadmap pour la future alpha 4.2

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CIG a mis à jour la roadmap en vue de la 4.2. Spoiler : ce patch s’annonce touffu !

Changements notables – Release View 4.1

Nouvelles missions

  • Maintenance locale des sites
    • Nouvelles missions intégrées dans l’univers persistant, apparaissant d’abord dans les avant-postes de Pyro.
    • Objectifs : se rendre sur place, remplacer des fusibles, réparer des tuyaux à l’aide du multi-tool via le système RMC Repair.
    • Statut : Déployé
  • Contrôle de la population animale
    • Déploiement des missions de contrôle de la faune dans l’univers.
    • Statut : Déployé
  • Chasse au Polaris
    • Nouvelle mission spéciale pour la Fleet Week.
    • Un Polaris a été volé par les Frontier Fighters. Le CDF, mandaté par la marine de l’UEE, doit le retrouver dans Stanton, l’isoler, et le détruire.
    • Mission rare, partageable, une seule active à la fois. Récompense à la clé.
    • Statut : Déployé
  • Missions de combat spatial : Entraînement UEE, Patrouille, Embuscade
    • Ajout de nouvelles missions de combat spatial dans l’univers.
    • Statut : Déployé

Ajouts cosmétiques et d’équipement

  • Nouvelles coiffures (4.1.1)
    • Ajout de 4 coiffures supplémentaires dans la mise à jour 4.1.1.
    • Statut : Déployé
  • VOLT SMG « Quartz »
    • Nouvelle arme compacte, puissante, pensée pour une puissance de feu maximale dans un format réduit.
    • Statut : Déployé

Équilibrage et contenu spécial

  • Passe d’équilibrage des composants
    • Rééquilibrage des composants de vaisseaux et générateurs de boucliers selon leur classe.
    • Statut : Déployé
  • Vaisseaux spéciaux chez Wikelo (4.1.1)
    • Ajout de vaisseaux spéciaux chez Wikelo’s Emporium :
      • MISC Starlancer MAX
      • Aegis Sabre Firebird
      • Aegis Sabre Peregrine
      • RSI Zeus ES
      • RSI Zeus CL
      • Crusader Intrepid
    • Dotés de composants haut de gamme (modules de base pour l’instant, correctif prévu en 4.2.0).
    • Déblocables via un système d’échanges de faveurs avec le PNJ Wikelo.
    • Statut : Déployé

Nouveautés prévues pour la version 4.2.0 (Statut : Tentatif)

Faune et environnement

  • Nouvelles créatures
    • Ajout de plusieurs nouvelles espèces vivantes dans l’univers.
    • Diversifiera l’écosystème et enrichira l’exploration.
  • Radiation
    • Implémentation de zones radioactives dangereuses à certains endroits clés.
    • Nécessitera un équipement spécialisé et une navigation stratégique pour survivre.
  • Pluie dynamique
    • Introduction de la pluie dynamique dans certaines zones.
    • Première étape vers le système météo global « Genesis: Dynamic Weather ».

Structures et gameplay sandbox

  • Centre de recherche ASD (Pyro I)
    • Infrastructures scientifiques de l’Associated Science and Development sur Pyro I.
    • Favorisent le gameplay sandbox et les opérations planétaires.
  • Datacenter ASD (Pyro IV)
    • Centres de données de l’ASD situés stratégiquement sur Pyro IV.
    • Soutiennent le gameplay d’exploration et les activités planétaires.
  • Activité Sandbox
    • Ajout d’une nouvelle activité en monde ouvert utilisant des mécaniques de gameplay inédites et de nouveaux véhicules.
    • Conçue pour raconter de nouvelles histoires dans l’univers.

Véhicules et équipements

  • ARGO ATLS IKTI
    • Véhicule de combat polyvalent développé pour les nouveaux défis à venir.
    • Étroitement lié à l’Activité Sandbox mentionnée ci-dessus.
  • VOLT Laser Shotgun « Prism »
    • Fusil à pompe énergétique révolutionnaire.
    • Plus il chauffe, plus le cône de dispersion augmente, parfait pour les combats rapprochés.
  • Wikelo Special Ships (4.2.0)
    • Ajout de nouveaux vaisseaux et véhicules dans le magasin de Wikelo.
    • Déblocables via un système d’échange de faveurs contre récompenses.

Armures

  • Sterling Exploration Suit
    • Armure utilitaire lourde conçue pour résister à des niveaux extrêmes de radiation.
    • Permet l’exploration des zones les plus dangereuses de l’univers.
  • Nouvelle armure utilitaire moyenne (4.2.x)
    • Armure utilitaire légendaire de catégorie moyenne.
    • À venir dans une version 4.2.x.

Cosmétiques

  • Nouvelles coiffures (4.2.0)
    • Ajout de quatre nouvelles coiffures pour les personnages joueurs.

Événements et missions

  • Nouvel événement global (4.2.x)
    • Événement à grande échelle, inter-shards, basé sur la coopération et la compétition.
    • Prévu pour une version 4.2.x.
  • Nouvelle mission de combat spatial – Défense (4.2.x)
    • Série de missions où les citoyens devront défendre divers lieux contre des attaques ennemies.
    • À venir dans une version 4.2.x.

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Cette semaine dans le verse /cette-semaine-dans-le-verse-11/ Tue, 20 May 2025 20:08:13 +0000 /?p=1182 Les news de la semaine en français du 19 mai 2025 pour Star Citizen et Squadron 42. Invictus, Idris, Guardian MX, Anvil Asgard.

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L’Invictus Launch Week 2955 a officiellement atterri au Bevic Convention Center sur ArcCorp ! Cet événement annuel rend hommage à l’héritage de la Marine de l’UEE tout en offrant à chacun la possibilité de découvrir les vaisseaux et technologies qui défendent l’Empire. Ne manquez pas l’occasion de tester gratuitement les meilleurs vaisseaux d’inspiration militaire grâce à l’événement Free Fly, qui se déroule jusqu’au 27 mai. De plus, une multitude d’activités attendent les pilotes de tous horizons tout au long de l’Invictus Launch Week.

Cette année marque un moment fort : l’Aegis Idris. Non seulement il est possible de le visiter dans le cadre de l’Aegis Idris Experience, mais CIG est également ravi de voir ce vaisseau capital emblématique rejoindre enfin les hangars et les cieux du ‘verse, permettant à ses propriétaires de prendre les commandes de l’un des vaisseaux les plus redoutables de la Marine. Pour vous aider à profiter pleinement de l’événement, CIG a préparé une FAQ détaillée couvrant tout ce qu’il faut savoir (accès au Free Fly, locations de vaisseaux, etc.) ainsi qu’un planning des fabricants pour organiser vos vols d’essai. Comme toujours, CIG a hâte de voir vos moments préférés, vos impressions sur les vaisseaux et vos captures d’écran sur le Community Hub, que ce soit votre première participation ou que vous soyez un vétéran de l’Invictus.

Samedi dernier, CON42 a marqué une étape importante du Bar Citizen World Tour, avec près de 600 participants réunis près de Francfort pour un week-end rempli d’enthousiasme autour de Star Citizen. Entre les incroyables maquettes de vaisseaux fabriquées par les fans, les activités interactives et les échanges passionnés, l’événement a débordé d’énergie et de passion partagée. Un immense merci aux formidables organisateurs et à tous ceux qui se sont joints à nous ; c’est un moment qui restera gravé ! Prochaine étape : Lyon, France, le 31 mai. Plus d’infos sur les événements à venir ici.

Enfin, l’équipe avance à plein régime alors que CIG se prépare à déployer l’Alpha 4.2.0 auprès des testeurs Evocati cette semaine — dès lundi soir ! CIG vous tiendra informés de l’évolution de la situation et a hâte de vous faire découvrir les nouveaux contenus à venir très bientôt.

Voyons maintenant ce qui vous attend cette semaine:

Lundi, Behind the Ships a ouvert la semaine avec un aperçu approfondi d’un autre vaisseau faisant ses débuts pendant cette Invictus Launch Week : le Mirai Guardian MX, une variante percutante du Guardian conçue pour frapper plus fort. CIG publiera également le Comm-Link de questions/réponses sur le Mirai Guardian MX.

Ce mardi, les serveurs étaient hors ligne pendant environ 4 heures à partir de 13h00 UTC / 8h00 CDT afin de procéder à des ajustements essentiels de l’infrastructure et à la mise en œuvre d’améliorations de la stabilité.

Mercredi, une mise à jour de la feuille de route sera publiée, accompagnée d’un Roadmap Roundup explicatif.

Vendredi, un nouvel épisode de Behind the Ships mettra en vedette l’Anvil Asgard, accompagné d’un Comm-Link de questions/réponses. Vous recevrez également la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte mail.

Ce samedi, la course 6, dernière étape avant la finale du System 7, aura lieu dans le chaos tropical de « Bermuda Bay », un circuit concocté par ATMO esports alliant vitesse extrême et précision chirurgicale. Regardez les meilleurs pilotes du ‘verse slalomer entre les îlots et foncer sur les lignes droites à bord de leurs Aopoa Noxes, en direct sur la chaîne d’ATMO esports à partir de 19h UTC.

Programme hebdomadaire du contenu communautaire

Lundi 19 mai 2955
This Week in Star Citizen
Behind the Ships – Mirai Guardian MX (youtube.com/RobertsSpaceInd)
Comm-Link Q&A Mirai Guardian MX
Invictus Launch Week Jour 5 – Mirai, MISC, CNOU

Mardi 20 mai 2955
Fenêtre de maintenance à partir de 13h00 UTC / 8h00 CDT

Mercredi 21 mai 2955
Mise à jour de la feuille de route
Roadmap Roundup
Invictus Launch Week Jour 7 – Crusader, Tumbril

Vendredi 23 mai 2955
Behind the Ships – Anvil Asgard (youtube.com/RobertsSpaceInd)
Comm-Link Q&A Anvil Asgard
Newsletter hebdomadaire RSI
Invictus Launch Week Jour 9 – Anvil

Dimanche 25 mai 2955
Invictus Launch Week Jour 11 – Drake

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Lancement de l’Invictus 2955, et free fly! /lancement-de-linvictus-2955-et-free-fly/ Thu, 15 May 2025 10:29:10 +0000 /?p=1178 Tout ce qu'il faut savoir sur l'Invictus 2955

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L’Invictus 2955 commence aujourd’hui, et avec lui débarquent 5 nouveaux véhicules, des composants, et une toute nouvelle expérience autour de cet événement spécial !

Rejoignez la célébration du 15 au 27 mai, alors que l’exposition militaire annuelle et l’événement Free Fly reviennent à Area18.

Les portes du Bevic Convention Center s’ouvriront sur un hall d’exposition entièrement réaménagé, mettant en avant une gamme de nouveaux vaisseaux, dont le MISC Starlancer TAC, ainsi que des classiques inspirés de la flotte navale.

Les citoyens sont également invités au sommet de la tour IO-North pour une toute nouvelle visite de l’Aegis Idris. Venez découvrir de vos propres yeux pourquoi cette frégate est un pilier de l’UEEN.

Quels sont les nouveaux véhicules ?

Les nouveaux véhicules sont :

  • L’Aegis Idris
  • Le MISC Starlancer TAC
  • Le Greycat MTC, un véhicule terrestre
  • Le Mirai Guardian MX
  • Le Anvil Asgard

Qu’est-ce que l’Invictus Launch Week exactement ?

L’Invictus Launch Week est un événement qui se tient chaque année vers la fin du mois de mai. Il marque le début de la nouvelle année de recrutement et la remise de diplôme de la dernière promotion d’officiers et de pilotes de la marine de l’Empire Uni de la Terre (UEEN). C’est un moment pour honorer ceux qui servent au sein de la Navy et des autres forces armées du gouvernement, mais c’est aussi l’occasion pour les fabricants de vaisseaux et d’équipements militaires à travers la galaxie de présenter leurs créations. C’est l’un des meilleurs moments pour découvrir de près les plus grands, les plus puissants et les plus emblématiques vaisseaux de Star Citizen, exposés dans les halls du Bevic Convention Center. Et presque tous les vaisseaux exposés sont disponibles en vol d’essai gratuit !

Quand a lieu l’Invictus Launch Week ?

L’événement se déroule du 15 au 27 mai.

À quelle heure débute l’événement ?

Le lancement a lieu le 15 mai aux alentours de 16h00 UTC (18h00 heure française).

Quand commence le Free Fly ?

Le Free Fly débute en même temps que l’événement, le 15 mai, et se termine le 27 mai.

Où se déroule l’Invictus Launch Week ? Où faut-il aller ?

Les expositions des fabricants se tiennent au Bevic Convention Center, à Area18, sur ArcCorp. Une visite du célèbre Aegis Idris est également accessible depuis le sommet de la IO-North Tower.

Comment se rendre au Bevic Convention Center ?

Commencez par rejoindre la planète ArcCorp. Si c’est votre première visite dans le système Stanton, vous pouvez directement apparaître à Area18. Si vous êtes déjà un citoyen du ’verse, sautez jusqu’à ArcCorp, utilisez un saut spline jusqu’à Area18, puis atterrissez au Riker Memorial Spaceport. Ensuite, suivez les panneaux indiquant le Bevic Convention Center.

Comment accéder à la visite de l’Aegis Idris ?

Pendant l’Invictus Launch Week, vous pouvez visiter un Aegis Idris. Pour rejoindre cette visite libre, dirigez-vous vers la tour IO-North, accessible depuis ArcCorp Plaza. L’Idris est amarré au sommet. Vous pouvez explorer ce géant à votre rythme.

Je n’ai ni pack de jeu Star Citizen ni vaisseau. Comment puis-je me rendre à ArcCorp et profiter du Free Fly ?

Aucun souci. Pendant l’Invictus Launch Week, tout le monde peut essayer gratuitement Star Citizen et ses vaisseaux militaires. Chaque compte reçoit un Aegis Avenger Titan en prêt gratuit pour se rendre à l’événement.

Quelles autres activités sont proposées pendant l’Invictus Launch Week ?

Des activités variées sont disponibles pour les pilotes de tous niveaux. Les débutants peuvent participer aux exercices d’entraînement de l’UEE (et débloquer une récompense), tandis que les vétérans peuvent relever des missions intenses conçues pour tester leurs limites. Gardez aussi un œil sur les scrips dans le hall d’exposition : ils peuvent être échangés auprès de Wikelo contre des services.

Où peut-on voir la flotte de l’UEE ?

La flotte de la Navy est actuellement en déploiement et ne fera pas d’apparition durant cet événement.

Quels vaisseaux peut-on essayer gratuitement ?

Chaque jour, de nouveaux vaisseaux seront disponibles en vol d’essai. Voici le programme :

  • 15-16 mai : Aegis, Greycat
  • 17-18 mai : Origin, RSI, Argo
  • 19-20 mai : Consolidated Outland, MISC, Mirai
  • 21-22 mai : Crusader, Tumbril
  • 23-24 mai : Anvil
  • 25 mai : Drake
  • 26-27 mai : Finale

Comment louer un vaisseau ?

Dans les halls d’exposition, vous trouverez des terminaux Traveler Rentals dans le hall principal d’Invictus. Pendant le jour de présentation d’un constructeur, vous pouvez louer les vaisseaux exposés en suivant les instructions à l’écran. D’autres vaisseaux non exposés, mais disponibles ce jour-là, seront aussi accessibles à la location. Revenez chaque jour pour découvrir de nouvelles opportunités.

Une fois loué, combien de temps un vaisseau est-il disponible ?

Vous disposez de 48 heures après la location pour utiliser le vaisseau ou le véhicule.

Combien de vaisseaux puis-je louer ?

Vous pouvez louer une fois chaque vaisseau ou véhicule pilotable présenté pendant l’Invictus Launch Week.

Y aura-t-il des offres spéciales Warbond chaque jour ?

Oui. Chaque jour, de nouvelles offres Warbond seront disponibles pendant 24 heures. La grande finale (du 26 mai à 16h00 UTC au 27 mai à 20h00 UTC) proposera une sélection inédite d’offres exclusives, ainsi que le retour de certaines offres précédentes.

Y aura-t-il des vaisseaux vendus en quantités limitées ?

Oui. Chaque vaisseau en stock limité sera disponible en une seule unité par compte, répartie en trois vagues horaires pour couvrir les différents fuseaux du globe :

▲ Vague 1 : 16h00 UTC (9h Pacifique)
▲ Vague 2 : 00h00 UTC (5h Pacifique)
▲ Vague 3 : 08h00 UTC (1h Pacifique)

► 15 mai (Jour 1) : Aegis Idris-P, Aegis Javelin
► 17 mai (Jour 3) : RSI Constellation Phoenix
► 25 mai (Jour 11) : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer

Y aura-t-il un Drake DefenseCon cette année ?

Non. Il n’y aura pas de Drake DefenseCon en jeu cette année. Apparemment, Drake Interplanetary aurait un peu trop abusé de l’hospitalité d’ArcCorp. Cela dit, le constructeur permettra tout de même aux joueurs d’essayer et d’acheter ses vaisseaux le 25 mai, bien qu’il soit exclu des halls d’exposition.

Faut-il posséder une copie de Star Citizen pour participer à l’événement ?

Non. Pendant toute la durée de l’événement, Star Citizen est accessible gratuitement à tous.

Puis-je inviter un ami ?

Bien sûr ! Il lui suffit de se rendre sur la page « Jouer maintenant », de créer un compte et de rejoindre le jeu. N’oubliez pas de lui transmettre votre code de parrainage : il recevra 5 000 UEC bonus, et vous gagnerez un point de parrainage s’il décide de rester après le Free Fly.

➡ Code de parrainage : STAR-KDPN-WM5Z

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Cette semaine dans le verse, on se fait beau pour l’Invictus ! /cette-semaine-dans-le-verse-on-se-fait-beau-pour-linvictus/ Tue, 13 May 2025 08:58:08 +0000 /?p=1174 Les news de la semaine en français du 28 avril 2025 pour Star Citizen et Squadron 42. Alpha 4.1.1, Bar Citizen, et Invictus 2955

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La semaine dernière a apporté une vague de nouveautés ! CIG a publié une mise à jour de la feuille de route, ajoutant quinze nouvelles cartes et cartes révisées à la vue des sorties, ainsi que cinq nouvelles entrées dans le Progress Tracker – offrant un aperçu de ce qui arrive prochainement. Le rapport mensuel d’avril a également été publié, rempli d’informations précieuses directement issues des équipes de développement.

Du côté vidéo, un nouvel épisode de 15 minutes d’Inside Star Citizen a été diffusé, mettant en lumière les fonctionnalités phares de l’Alpha 4.1.1. Et pour couronner le tout, le dernier Patch Watch s’est penché sur les correctifs et améliorations à venir qui ne figurent peut-être pas sur la feuille de route publique, mais qui méritent assurément votre attention.

En janvier, CIG a relancé la newsletter bimensuelle de Squadron 42, proposant du contenu exclusif et des informations en coulisses. Ce jeudi, ce contenu sera exceptionnellement accessible à tous les Citoyens. Ce sera l’occasion de découvrir ce que vous avez peut-être manqué, et de vous inscrire avant que le prochain numéro ne redevienne réservé aux abonnés à la fin du mois.

La semaine s’est conclue par deux incroyables événements Bar Citizen – l’un à Pékin, en Chine, et l’autre à Madrid, en Espagne. Le rassemblement de Pékin a été massif, accueillant près de 600 participants et proposant des moments forts comme un orchestre en direct interprétant la bande-son de Star Citizen et Squadron 42, un concours de sculpture de vaisseaux en argile, une galerie d’art communautaire, et bien plus encore. Pendant ce temps, Madrid a offert sa propre énergie inoubliable, avec une foule enthousiaste échangeant avec l’équipe sur les vaisseaux et l’univers en construction. Ces événements continuent de démontrer à quel point la communauté est passionnée… et mondiale.

Prochaine étape : l’Allemagne ! Rendez-vous à CON42 ce week-end pour la prochaine escale du Bar Citizen World Tour 2025.

Cette semaine

Lundi, les festivités commencent avec un aperçu exclusif de l’Invictus Launch Week, alors que Behind the Ships plonge dans le prochain véhicule à rejoindre le ‘verse lors de ce grand événement ! CIG publiera également une FAQ pour répondre aux questions les plus fréquentes.

Mardi, le programme complet des constructeurs sera dévoilé, afin que vous puissiez planifier vos vols d’essai et vous préparer à arpenter le hall d’exposition dès le lancement de l’Invictus.

Le compte à rebours est presque terminé : l’Invictus Launch Week commence ce jeudi ! La première journée mettra Aegis et Greycat à l’honneur. CIG proposera tout ce qu’il faut pour profiter pleinement de cet événement épique : accès Free Fly, bonus de parrainage, FAQ, séances de Q&R sur les véhicules, et de nombreuses communications pour vous accompagner à chaque étape.

Vendredi, pensez à consulter votre boîte mail pour découvrir la newsletter hebdomadaire RSI, qui reviendra sur les temps forts de la semaine, mettra en lumière les créations de la communauté, et offrira un aperçu de ce qui vous attend ensuite. Ce sera aussi la deuxième journée de l’Invictus, toujours sous la bannière d’Aegis et Greycat. En complément, CIG publiera une séance de Q&R spéciale : « Invictus Ship Talk » avec John Crewe, directeur des véhicules, qui répondra aux principales questions posées par la communauté chinoise à l’occasion du Bar Citizen de Pékin.

Samedi, la troisième journée de l’Invictus mettra à l’honneur RSI, Origin et Argo ! Rendez-vous sur la page officielle de l’événement pour suivre les mises à jour en direct et toutes les dernières informations.

Ce même samedi, le Bar Citizen World Tour continue avec CON42 – un événement incontournable à Mühlheim am Main, en Allemagne ! Ce sera l’occasion idéale de rencontrer d’autres joueurs et des développeurs, d’assister à des panels variés, et de participer à des activités à ne pas manquer !

L’Invictus Launch Week se poursuit dimanche avec la quatrième journée, consacrée une nouvelle fois à RSI, Origin et Argo.

Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire

Lundi 12 mai 2955
Behind The Ships sur YouTube
– FAQ : Invictus Launch Week

Mardi 13 mai 2955
– Publication du programme des constructeurs

Mercredi 14 mai 2955
Behind The Ships sur YouTube

Jeudi 15 mai 2955
– Invictus Launch Week – Jour 1 : Aegis et Greycat
– Début de l’événement Free Fly

Vendredi 16 mai 2955
– Invictus Launch Week – Jour 2 : Aegis et Greycat
– Q&R : Invictus Ship Talk sur YouTube
– RSI Weekly Newsletter

Samedi 17 mai 2955
– Invictus Launch Week – Jour 3 : RSI, Origin et Argo
– Bar Citizen World Tour 2025 : CON42 à Mühlheim am Main, Allemagne

Dimanche 18 mai 2955
– Invictus Launch Week – Jour 4 : RSI, Origin et Argo

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Ce que vous trouverez dans l’Alpha 4.1.1 /ce-que-vous-trouverez-dans-lalpha-4-1-1/ Fri, 09 May 2025 15:39:56 +0000 /?p=1170 Tout ce que vous trouverez dans l'Alpha 4.1.1: missions, vaisseaux, minage, raffineries, Wikelo, composants, loot, RAFT

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CIG a publié le Patch Watch pour leur prochain LIVE build, l’Alpha 4.1.1. En plus des 60 missions, de l’invictus 2955, de 4 nouveaux vaisseaux, il y a une belle liste d’améliorations publiées la semaine prochaine.

Mais avant toute chose, n’oubliez pas:

Minage et raffineries

Dans la mise à jour Alpha 4.1.1, plusieurs améliorations ciblées ont été apportées au gameplay du minage :

  • Ajustement des lasers de minage et de leurs modules
  • Meilleure progression de la difficulté
  • Distribution affinée des minéraux pour le minage FPS et en véhicule
  • Amélioration de la gestion des ROCs et des GEO ATLS
  • Correction de divers bugs (détaillés dans les notes de patch récentes)

Parmi ces améliorations de qualité de vie, deux changements notables concernent les raffineries :

  • Les raffineries peuvent désormais affiner directement dans votre inventaire local.
  • Les sacs de minerai s’attachent désormais correctement aux grilles de cargo et aux ascenseurs de fret.

CIG précise être au courant que les sacs de minerai dépassent légèrement les 2 SCU, ce qui peut compliquer leur placement sur certaines grilles. Il n’y a pas de modification prévue à ce sujet pour l’instant. En revanche, le bug des raffineries qui « mangeaient » vos conteneurs a été corrigé !

Rééquilibrage des composants

CIG a procédé à un rééquilibrage complet des composants de vaisseaux, en fonction de leur classe. Voici un aperçu de chaque type :

Composants de vaisseaux

Civil

  • Performances moyennes dans tous les domaines
  • Entretien peu coûteux et facile

Compétition

  • Très hautes performances et faible poids
  • En contrepartie : durabilité faible, signatures très élevées, et peu d’options de gestion énergétique

Industriel

  • Lourds et gourmands en énergie
  • Excellents en durabilité et en gestion thermique
  • Coûts de maintenance plus bas

Militaire

  • Très durables, hautement configurables
  • Production énergétique maximale, au prix d’une grande consommation et d’émissions de signature importantes

Furtif (Stealth)

  • Composants les plus fragiles
  • Rendement intermédiaire, mais consommation énergétique minimale
  • Très faibles émissions, et flexibilité accrue dans la gestion d’énergie grâce à leur faible seuil de consommation minimale

Générateurs de boucliers (changements spécifiques)

Civil

  • Statistiques moyennes
  • Fiables et faciles à entretenir

Compétition

  • Régénération rapide, redémarrage rapide après effondrement
  • Santé maximale réduite
  • Idéal pour le « hit-and-run » ou les engagements courts et dynamiques

Industriel

  • Plus gros réservoir de points de vie
  • Régénération lente et redémarrage long
  • Parfait pour encaisser de lourds dégâts

Militaire

  • Excellent équilibre entre santé et régénération
  • Solution privilégiée pour les combats directs
  • Redémarrage un peu plus long après un effondrement

Furtif (Stealth)

  • Santé et régénération les plus faibles
  • Redémarre très rapidement
  • Convient parfaitement aux escarmouches ou aux opérations éclair

Nouvelle monnaie Wikelo et extension de l’Emporium

L’univers de Star Citizen continue de s’enrichir avec l’introduction d’un nouveau système de récompenses liées aux missions de Wikelo, le célèbre collectionneur Banu. Voici ce qui change dans l’Alpha 4.1.1 :

Nouveaux objets à collecter pour Wikelo

  • Crocs de Valakkar juvénile
    Récupérés sur les cadavres de Valakkars juvéniles. Une denrée rare et précieuse pour notre ami Banu.
  • Scrips de Guilde
    Trouvés sur des PNJ d’élite et dans certains lieux insolites. Ces jetons ont une grande valeur aux yeux de Wikelo.
  • Casques d’As (Ace Helmets)
    À récupérer sur les Pilotes d’As, que l’on rencontre dans les missions de type patrouille et embuscade.
    Plus la mission est difficile, plus les chances de faire apparaître un As sont élevées — et donc de récupérer ces casques rares.

Une fois un As abattu, une réplique vocale vous indiquera de fouiller son corps. Vous y trouverez trois Scrips de Guilde. Ces scrips peuvent être échangés auprès de Wikelo contre des récompenses exceptionnelles.

Le niveau supérieur de l’Emporium est désormais accessible au public. Un nouvel espace mystérieux, riche en ambiance et en secrets, à explorer sans tarder.

Amélioration du Looting

CIG a affiné l’interaction de looting dans l’Alpha 4.1.1 pour rendre l’expérience plus fluide et intuitive :

  • Le prompt d’interaction « F » s’affiche désormais de manière plus précise et réactive sur l’objet ou le corps le plus proche que vous regardez.
    Plus besoin de gigoter dans tous les sens pour trouver le bon angle !
  • Les prises accidentelles, comme laisser tomber involontairement votre arme entièrement modifiée dans un tas de loot, ont été corrigées.
    Ce genre de mésaventure appartient désormais au passé.

Des ajustements simples mais très attendus qui rendent les sessions de loot bien plus agréables.

Mise à jour du RAFT d’Argo

Le RAFT d’Argo, vaisseau de transport spécialisé, bénéficie de plusieurs ajustements dans l’Alpha 4.1.1. Ces changements visent à améliorer l’efficacité du chargement et du déchargement, tout en corrigeant plusieurs problèmes signalés par la communauté.

Modifications principales du RAFT

  • Les trois bras de chargement ont été remplacés par une grille de cargo unique, beaucoup plus pratique.
    → Nouvelle capacité : 192 SCU (légèrement ajustée par rapport à la précédente version).
  • Le système de rayon tracteur sur rail, auparavant central, a été déplacé sur la gauche du vaisseau.
    → Il est désormais opérable depuis la salle de contrôle arrière, ce qui centralise et simplifie les opérations.

Bugs en cours de traitement

CIG confirme travailler activement sur plusieurs problèmes signalés, notamment :

  • Ascenseur défectueux
  • Collisions manquantes
  • Dysfonctionnements du rayon tracteur
  • Propulseur absent
  • Robinet non fonctionnel
  • Et d’autres détails mineurs

Merci à la communauté pour ses retours précieux qui permettent ces améliorations constantes.

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Inside Star Citizen : Alpha 4.1.1 et Invictus 2955 ! /inside-star-citizen-alpha-4-1-1-et-invictus-2955/ Thu, 08 May 2025 15:54:24 +0000 /?p=1167 Inside Star Citizen spécial Alpha 4.1.1 et Invictus 2955

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CIG a publié le Inside Star Citizen dédié à l’Alpha 4.1.1 et invictus 2955. La vidéo complète est à la fin de l’article. On vous propose un résumé détaillé !

Nouvelles missions et mission « Chasse au Polaris »

Créer des missions dans Star Citizen est un défi à la fois intellectuel et créatif. Il s’agit de concevoir une véritable expérience pour les joueurs. Dans l’alpha 4.1.1, environ 60 nouvelles missions seront ajoutées, ce qui représente le plus gros ajout de contenu de ce type depuis la 4.0.

Parmi ces nouveautés, on trouve la mission « Chasse au Polaris ». Dans celle-ci, le joueur doit stopper un groupe de combattants de la frontière qui ont volé un Polaris de l’UEE et tentent de fuir avec. Il est possible – et même recommandé – de faire appel à d’autres vaisseaux, comme un Hammerhead, pour mener à bien cette mission.

La mission implique de traquer le Polaris à travers Stanton, de le localiser, de lui tendre une embuscade, puis de protéger d’autres vaisseaux alliés contre les assauts des combattants de la frontière. Le Polaris ne sera d’ailleurs pas seul : il sera escorté par plusieurs de ces alliés.

Enfin, les joueurs pourront coopérer entre eux mais aussi avec des forces de l’UEE, qui enverront leurs propres vaisseaux en renfort. L’objectif final : empêcher le Polaris de rejoindre le système Pyro.

Nouveaux contrats de patrouille

Dans l’alpha 4.1.1, 12 nouveaux contrats de patrouille seront introduits, répartis entre deux donneurs de missions : Foxwell et les Head Hunters. Foxwell propose des missions légales, tandis que les Head Hunters offrent des contrats illégaux. L’objectif : patrouiller une zone de l’espace et remplir des objectifs générés aléatoirement.

Ces missions de patrouille ont une structure non linéaire. Le joueur se rendra dans un point de l’espace où l’un des quatre objectifs possibles sera tiré au sort :

  • Éliminer tous les vaisseaux ennemis
  • Protéger un vaisseau allié
  • Rechercher et détruire
  • Objectif vide (rien ne se passe)

Parmi ces types d’objectifs, le plus intéressant est sans doute le nouveau « rechercher et détruire », une mission plus axée sur l’exploration que sur le combat. Le joueur devra scanner différentes zones, identifier des sondes – amicales ou hostiles – et éventuellement détruire celles qui représentent une menace. Ces actions peuvent avoir des conséquences ultérieures, selon le déroulement de la mission.

Si ce système est bien accueilli, les développeurs prévoient d’étendre le pool d’objectifs à 15 ou 20 types différents, afin de garantir une meilleure rejouabilité et plus de diversité lors des patrouilles.

Exercices d’entraînement Invictus : devenez un pilote de l’UEE

L’alpha 4.1.1 introduit une nouvelle série d’activités centrées sur l’expérience militaire de l’UEE, à travers trois exercices d’entraînement Invictus. Guidés par Gilly, un vétéran de combat chevronné, ces scénarios permettent aux joueurs de vivre le quotidien d’un pilote de patrouille impériale.

Ces entraînements sont construits comme une progression de scénarios de combat à difficulté croissante. L’objectif est de plonger les joueurs dans la peau d’un membre des forces de défense de Stanton, en simulant des patrouilles militaires réalistes.

Chaque mission est conçue pour :

  • Évaluer la réactivité du joueur face à des menaces ennemies
  • Enseigner les bases des opérations coordonnées
  • Reproduire les conditions de stress et de discipline propres à l’UEE

C’est une excellente occasion pour les nouveaux venus de se familiariser avec les mécaniques de combat en groupe, et pour les vétérans de tester leur efficacité dans un cadre structuré.

Nouveaux contrats d’embuscade : la chasse furtive commence

Avec l’alpha 4.1.1, 12 nouveaux contrats d’embuscade font leur apparition dans Star Citizen, partagés entre Foxwell et les Head Hunters. Ces missions mettent l’accent sur la stratégie, la patience et la précision : il ne s’agit pas simplement de tirer, mais de savoir quand et comment frapper.

Le principe est simple, mais redoutablement efficace :
Le joueur doit se cacher dans une nouvelle zone à haute émission, un environnement spécialement conçu où les signaux masquent totalement sa présence. L’ennemi ne peut pas détecter le joueur tant qu’il reste dans cette zone.

Une fois la cible – souvent un cargo lourdement chargé – arrivée sur les lieux, le joueur doit sortir de sa cachette au bon moment, intercepter et neutraliser le vaisseau.

Ces missions nécessitent :

  • Une excellente maîtrise des déplacements furtifs
  • Une coordination précise, surtout en groupe
  • Une bonne connaissance du comportement des IA de transport

Foxwell proposera probablement des embuscades « officielles », pour capturer ou stopper des criminels, tandis que les Head Hunters offriront des versions plus douteuses… voire illégales.

Scanders, l’as des as : une menace imprévisible dans les nouvelles missions

Parmi les nombreuses nouveautés de l’alpha 4.1.1, un nom commence déjà à faire trembler les pilotes les plus chevronnés : Scanders. Ce pilote d’élite peut apparaître de manière aléatoire dans plusieurs des nouvelles missions, et son apparition change radicalement la donne.

Scanders peut être allié aux Head Hunters ou à l’UEE, selon le contexte de la mission. Mais dans tous les cas, il représente un danger extrême. Doté d’une IA avancée, il est capable de :

  • Manœuvres de combat imprévisibles
  • Utilisation optimale de son environnement
  • Coordination avec les forces alliées présentes

Le vaincre est un véritable exploit… mais la récompense est à la hauteur. Les joueurs qui parviennent à abattre Scanders reçoivent une grande quantité de « guild script », une monnaie spéciale utilisable dans les missions de collectionneur, un type de contrat encore peu détaillé, mais qui semble offrir des récompenses rares ou exclusives.

Scanders incarne cette montée en puissance de l’intensité narrative dans les missions : un ennemi marquant, qui donne du relief à l’expérience, et qui pousse les joueurs à se dépasser.

Invictus Launch Week 2955 : grandeur impériale et nouveautés à foison

L’Invictus Launch Week de cette année, prévue à partir du 15 mai, s’annonce comme une édition riche en contenu et en raffinement, marquant une nouvelle étape dans la célébration de la puissance militaire de l’UEE. Voici ce qu’il ne faut pas manquer :

Une nouvelle approche du salon

  • Plus de changements quotidiens de hall : cette année, les halls conservent une mise en page fixe, pensée pour mieux valoriser chaque constructeur.
  • Un slogan inédit accompagne une refonte visuelle des halls, avec un soin tout particulier apporté à la présentation des vaisseaux.
  • Des kiosques de location sont disponibles, avec une rotation journalière des vaisseaux à essayer.

Activités et récompenses

  • Une chasse au trésor dans les halls permet de trouver des « guild scripts », cette nouvelle monnaie utilisée notamment dans les missions de collectionneur.
  • Les nouvelles missions de combat liées à l’événement offrent également des récompenses en script, renforçant l’intérêt de s’y engager.
  • L’arsenal disponible dans le centre de convention ne tourne pas cette fois : tous les vaisseaux sont visibles en permanence, pour une expérience plus fluide.

Contenu inédit

  • Tour de l’Idris Peacekeeper, une visite scénarisée d’un des fleurons de la flotte.
  • Nouvelles « flight blades », des éléments pour personnaliser le style de vol.
  • Packs d’armes et d’équipements pour redonner un souffle neuf aux véhicules déjà possédés.
  • Accent mis sur la customisation de véhicules, pour personnaliser son expérience bien au-delà du pilotage.

Un cycle complet de constructeurs

L’événement suivra une rotation tous les deux jours, mettant en avant tous les fabricants majeurs jusqu’à la fin d’Invictus. Toutes les infos officielles et les détails des rotations seront disponibles sur le Journal du verse.

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Rapport Star Citizen pour avril 2025 /rapport-star-citizen-pour-avril-2025/ Thu, 08 May 2025 12:26:17 +0000 /?p=1164 Rapport mensuel de mars 2025 sur l'Univers Persistant de Star Citizen. Nouveaux vaisseaux, Bar Citizen, et core gameplay

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Hello ! Voici la traduction du rapport de Star Citizen pour avril 2025.


Alors que la flotte de l’UEEN se prépare actuellement à faire son saut vers Stanton, la plupart des équipes ont évoqué les festivités à venir tout au long du mois. Cela dit, de nombreux efforts ont également été consacrés aux fonctionnalités et contenus prévus pour plus tard cette année.

Animation

Le mois dernier, l’équipe Animation a poursuivi son engagement dans l’effort global du studio pour enrichir le contenu de l’univers persistant.

Elle a notamment continué à travailler sur le valakkar, apportant son soutien aux équipes en charge des nouveaux donneurs de mission et des PNJ du monde, tout en amorçant le développement d’une nouvelle créature encore non dévoilée.

Cette phase marque une étape importante dans la diversification des formes de vie et des rencontres possibles dans Star Citizen.

Art (Vaisseaux)

En Europe, l’équipe s’est concentrée sur la finalisation des tâches liées à l’Invictus Launch Week, notamment la préparation de trois nouveaux vaisseaux prévus pour l’événement. Le MISC Starlancer TAC a également été terminé en vue de sa prochaine mise en vol.

Quatre véhicules non annoncés ont progressé à différents stades de développement :

  • Le premier avance depuis la phase whitebox vers la production complète.
  • Le deuxième approche la revue greybox et est presque finalisé au niveau LOD0.
  • Le troisième, brièvement montré dans un épisode récent d’Inside Star Citizen, est en phase de concept.
  • Le quatrième, issu d’un fabricant déjà connu mais inactif depuis un moment, a officiellement lancé sa production.

Le Consolidated Outland Pioneer poursuit sa progression à travers la pré-production et la phase whitebox. Les modules ont été stabilisés, accompagnés de modifications structurelles visant à améliorer la circulation et la fluidité des déplacements à bord. L’équipe continue aussi à définir les éléments visuels clés qui reflètent le style distinctif de Consolidated Outland.

De nombreux nouveaux paints (livrées) ont été créés pour des vaisseaux existants et inédits, en vue des événements à venir.

Du côté nord-américain, l’équipe Content a commencé à finaliser deux nouvelles variantes avec une phase de polissage et de correction de bugs. Un vaisseau entièrement nouveau a également bien progressé, avec des décisions récemment prises concernant sa capacité de cargo et le positionnement du rayon tracteur.

Le RSI Apollo poursuit sa phase greybox, avec l’exploration de nouveaux concepts pour la baie médicale et la passerelle.

Enfin, les travaux ont continué sur le RSI Perseus, avec un accent sur la cohérence esthétique de l’intérieur et le bon fonctionnement des espaces.

Communauté

L’équipe Communauté a entamé le mois d’avril en soutenant l’événement Triggerfish, notamment avec la publication humoristique des patch notes parodiques pour la version miniature de la carte EZ Hab dans Arena Commander. Elle a également accompagné les festivités de la Célébration du Printemps et la période de Free Fly, qui ont permis à de nouveaux joueurs de découvrir l’univers de Star Citizen.

Dans le cadre de Triggerfish, l’équipe a publié la liste des Champions de l’univers de test de l’Alpha 4.0, mettant à l’honneur les joueurs dont les efforts de test ont eu un impact significatif lors de la phase PTU. Par la suite, elle a annoncé le lancement de la première série de tests de charge PTU, fournissant un retour précieux pour le développement de la prochaine mise à jour majeure.

L’équipe a également révélé CitizenCon Direct, un nouveau format qui viendra remplacer l’événement physique traditionnel. Les préparatifs battent actuellement leur plein, en parallèle de nombreux autres événements en cours de planification. La Communauté continue de collaborer étroitement avec les équipes de développement, en analysant les retours provenant de différents canaux et en relayant les retours les plus pertinents aux départements concernés.

En parallèle des tâches récurrentes — telles que This Week in Star Citizen, les mises à jour et récapitulatifs bi-hebdomadaires de la Roadmap, ou encore l’actualisation mensuelle du programme Arena Commander —, l’équipe a soutenu la série de courses System 7, organisée par ATMO Esports.

Enfin, la Communauté a accompagné le concours d’interprétation de la langue Vanduul, organisé via la newsletter de Squadron 42. Ce concours a donné lieu à des propositions aussi créatives qu’intimidantes, alors que les participants se sont amusés à imaginer leur propre version de la langue alien emblématique.

Conception de Missions

Avec la majorité de leurs travaux techniques fondamentaux désormais terminée, l’équipe Mission Design s’est recentrée sur l’amélioration de la qualité des missions.

Parmi les nouveautés visibles dès la phase PTU : le retour des notifications de communication. Ce système, utilisé auparavant pour XenoThreat et Siege of Orison, était difficile à maintenir et à mettre à jour. Désormais, son intégration est beaucoup plus fluide, ce qui permettra à terme de le déployer progressivement à travers l’ensemble du jeu pour élever la qualité narrative et immersive des missions.

L’Alpha 4.1.1 introduira de nouveaux types de missions centrés sur le PvE spatial :

  • Ambush : le joueur met en place une embuscade pour éliminer une cible prioritaire.
  • Patrol : une mission de patrouille durant laquelle le joueur se rend à différents points pour y accomplir diverses tâches.

Le travail sur ces missions a également permis à l’équipe de résoudre des problèmes anciens liés au spawn de renforts en vaisseau, ce qui devrait grandement améliorer le fonctionnement des missions dites en vagues de vaisseaux.

En parallèle, certains concepteurs ont entrepris de corriger des missions prévues pour l’Alpha 4.0 mais qui n’avaient pas pu être intégrées à temps.

« Nous espérons que certaines de ces missions seront bientôt prêtes pour une sortie, mais notre priorité reste la qualité et la stabilité. » — Équipe Mission Design

Des ajustements ont aussi été apportés à Wikelo, notamment en ce qui concerne les objets qu’il est prêt à échanger. Afin d’éviter l’exploitation de composants rares, les vaisseaux récompensés par Wikelo n’auront désormais que leur peinture unique. Les composants associés, eux, seront déplacés vers l’Emporium, garantissant une meilleure régulation de leur distribution dans l’économie du jeu.

Core gameplay

En avril, plusieurs équipes de Core Gameplay ont concentré leurs efforts sur la stabilisation et l’amélioration des nouvelles missions spatiales introduites avec l’Alpha 4.1.1. Cela comprenait la finalisation d’une première itération de fonctionnalités inédites, comme les notifications de communication et les nouvelles récompenses de mission.

En parallèle du nouveau contenu, l’équipe a continué à surveiller de près les retours de la communauté sur le PTU afin de répondre rapidement aux préoccupations signalées.

« Comme toujours, nous sommes infiniment reconnaissants envers les joueurs qui prennent le temps de contribuer aux tests en amont des sorties. » — Équipe Core Gameplay

À la suite de ces retours, plusieurs problèmes ont été investigués, notamment ceux liés aux voyages quantiques, aux ascenseurs de fret, à la revendication de vaisseaux et à la gestion des inventaires.

Les équipes ont aussi analysé les captures de performance pour identifier des axes d’optimisation du taux d’images par seconde, côté client et serveur, en se concentrant notamment sur les éléments de contenu récents.

Travail transversal et évolutions techniques

De nombreuses initiatives sont en cours, qu’elles soient prévues pour les prochaines mises à jour, pour le long terme ou pour Squadron 42. La majorité du travail sur Squadron 42 est conçu pour bénéficier également à Star Citizen, ce qui justifie une collaboration étroite entre les deux projets.

Mises à jour des interfaces et expériences de vol

L’équipe a enrichi l’interface d’ingénierie, en ajoutant notamment des alertes de compte à rebours en cas d’explosion catastrophique, ainsi que des améliorations à l’écran de diagnostic (MFD), remis au goût du jour.

Le système de mort de vaisseau a aussi été peaufiné : désormais, les comportements de destruction fatale nécessitent un impact significatif. De plus, des détonations catastrophiques peuvent être déclenchées par la défaillance d’éléments proches fortement endommagés. Le mécanisme de soft death a également été revu, avec une option pour en activer ou désactiver séparément les effets.

Côté pilotage, le nouveau mode de vol spatial a été activé dans les branches internes. Des bugs liés aux mouvements des IA en vol sont en cours de résolution, ainsi que des améliorations ciblées sur les expériences de décollage et d’atterrissage. Plusieurs nouveaux modes de jeu ont été ajoutés pour permettre de tester le nouveau modèle de vol, qui peut coexister avec l’ancien sans interférence grâce à une séparation des données.

Un remaniement majeur de la technologie des surfaces de contrôle a commencé. Grâce à cela, le vol en atmosphère — en particulier le glide — devient bien plus réaliste, avec des comportements aérodynamiques crédibles : par exemple, l’inclinaison du nez en virage ou la résistance à l’air selon l’angle d’attaque. Le travail continue pour affiner les systèmes de contrôle et leur interaction avec les propulseurs et les IA.

Voyage quantique, scanning et radar

Le système quantique a aussi reçu des mises à jour, dont l’ajout d’une variante à faible vitesse du boost quantique, la correction de bugs et des améliorations en termes de fiabilité et de performance. Les designers disposent désormais de nouveaux outils pour mieux gérer les déplacements des vaisseaux IA dans les missions. Les futures étapes viseront à optimiser l’expérience globale et à assurer sa compatibilité multijoueur.

Le mécanisme de ScanWave a été optimisé pour répondre plus efficacement, notamment dans les environnements surchargés en contacts (par centaines voire milliers).

L’expérience du radar et du scan en FPS a été améliorée par de nombreux tests, avec des ajustements sur la formule de détection, les visuels de surbrillance, et la désactivation du système de signature d’influence pour se recentrer sur le gameplay souhaité.

Des optimisations ont également été apportées aux vérifications d’inclusion, avec par exemple une nouvelle fonction permettant d’ignorer certains contacts radar situés dans la même pièce. Cela fluidifie la recherche d’objets ou d’objectifs situés hors de vue directe, sans exiger un scan complètement chargé.

Enfin, l’équipe a continué à améliorer l’affichage des contacts radar, en peaufinant l’affichage des encadrés (boxouts) et en définissant quels objets doivent être détectables via radar et scan dans l’univers persistant.

Résolutions de bugs et raffinage

Parmi les corrections notables : le MISC Hull C ne devrait plus apparaître avec sa structure étendue, ce qui l’empêchait parfois de décoller dans certains ports. Un bug empêchant la sélection de vaisseaux comme destination pour le transport de marchandises a également été corrigé.

Du côté des raffineries, l’inventaire du lieu a été ajouté aux sources et destinations possibles. Par ailleurs, le sac de minerai n’est plus consommé lors du raffinage, ce qui permet de le réutiliser.

Pour le fret, les objets placés sur des grilles prennent désormais en compte le pivot de l’objet, si les données sont disponibles, pour un positionnement plus précis.

Économie

Le mois dernier, l’équipe Économie a participé à la préparation des nouveaux contenus de l’Alpha 4.1.1, notamment les objets et véhicules prévus pour l’Invictus Launch Week.

Elle a également contribué à la conception de nouveaux archétypes de missions, dont certains pourraient avoir un impact durable sur l’univers. Ces missions visent à enrichir la trame économique et narrative du jeu de manière plus significative.

Dans un objectif à plus long terme, l’équipe a entamé des recherches pour rendre l’économie plus dynamique, en testant différents scénarios.

« Nous étudions divers modèles économiques, historiques et fictifs, pour mieux cerner la sensation que l’économie doit transmettre une fois qu’elle sera pleinement développée. » — Équipe Économie

L’équipe a aussi discuté de la prochaine itération du système de récupération d’objets (Item Recovery), en analysant son influence sur les prix et l’exclusivité de certains biens. Parallèlement, les travaux ont continué sur la refonte du système de boutiques en back-end, qui dotera les développeurs d’outils pour créer une expérience d’achat plus fluide et immersive.

Enfin, les équipes Économie et Data Solution ont poursuivi l’élaboration d’un plan de données complet visant à offrir une meilleure compréhension — et en temps réel — des préférences des joueurs, afin d’orienter plus efficacement les ajustements à venir.

Effets Visuels (VFX)

Le mois dernier, l’équipe VFX s’est concentrée sur la finalisation des effets visuels pour les véhicules et les armes prévus lors de l’Invictus Launch Week.

En parallèle, elle a entamé la pré-production des VFX pour une prochaine mise à jour majeure, couvrant des domaines variés comme de nouveaux lieux, des créatures, et des effets météo dynamiques.

IA (Contenu)

L’équipe IA Contenu a consacré la majeure partie du mois d’avril à la préparation de la sortie de l’Alpha 4.1.1, notamment à travers l’implémentation des communications envoyées aux joueurs par les donneurs de mission.

Bien que ce système puisse sembler simple en surface, la technologie sous-jacente nécessaire pour l’intégrer aux différents systèmes interconnectés s’est révélée particulièrement complexe. Pour accompagner ce développement, l’équipe a également préparé les fichiers audio capturés et les animations dans DataForge, permettant aux concepteurs de les intégrer directement dans la logique des missions.

Toujours dans l’optique de renforcer la narration globale de l’univers persistant, un nouveau procédé a été exploré pour informer les joueurs de l’évolution des intrigues et des événements. Une fois mis en place, ce système promet d’offrir une méthode captivante et immersive pour suivre les fils narratifs du jeu.

Enfin, l’équipe a poursuivi le travail de raffinement des comportements des PNJ, tout en développant des dialogues prototypes que les concepteurs pourront intégrer dans de futurs événements de mission. Ces scripts seront finalisés avant d’être validés pour la capture.

IA (Équipe de développement de l’intelligence de jeu)

En avril, l’équipe Game Intelligence Development (GID) a concentré ses efforts sur plusieurs améliorations de StarScript, l’outil de script interne. Parmi les nouveautés : la possibilité de faire un clic droit sur les liens d’extension de tâche pour rechercher et connecter une tâche existante, l’ajout du défilement automatique des bords lors du glissement de liens dans l’éditeur, et l’insertion simplifiée d’une tâche entre deux autres sans avoir à reconnecter manuellement chaque élément.

Une première version de la visualisation et de l’édition du MasterGraph — la représentation d’ensemble des tâches et de leurs relations — a également été achevée.

Par ailleurs, l’équipe a présenté sa vision pour un nouvel outil en développement, provisoirement appelé le density profiler. Ce prototype vise à valider à la fois l’aspect visuel de l’interface, l’utilisation de seuils pour les métriques, et les interactions possibles en fonction des différentes résolutions. Cet outil devrait permettre une meilleure compréhension des dynamiques en jeu et une optimisation plus fine du contenu.

Enfin, les discussions autour du système de missions se sont poursuivies. L’objectif reste clair : fournir aux concepteurs des outils puissants et accessibles pour créer facilement des missions engageantes pour les joueurs.

IA (Fonctionnalités)

En avril, l’équipe IA Fonctionnalités s’est concentrée sur l’amélioration du valakkar juvénile. Plusieurs ajustements ont été apportés à son comportement, notamment lors de ses déplacements en mode idle, ainsi qu’à son navigation mesh, pour limiter les risques qu’il reste bloqué dans l’environnement. Un délai de récupération a été ajouté à ses attaques de mêlée : pendant ce temps, la créature réévalue ses cibles. Un autre correctif important a permis de résoudre un bug où le valakkar ne regardait pas sa cible lorsqu’il émergeait du sol.

La technologie développée pour le valakkar juvénile s’est également révélée précieuse tout au long du mois. Désormais, il est possible de configurer certaines valeurs dans DataForge (l’outil de gestion de données) puis de les transmettre à Subsumption, le moteur de scripts comportementaux. Auparavant, ces valeurs étaient définies directement dans Subsumption, ce qui compliquait leur ajustement et la création de variantes par les concepteurs. Grâce à cette nouvelle flexibilité — qui permet d’exposer des paramètres comme les portées d’attaque, les délais ou l’utilisation d’attaques spécifiques (mêlée ou projectiles) —, les designers peuvent désormais générer plus facilement des variantes adaptées à des situations précises ou à des besoins de gameplay spécifiques.

Pour l’IA de combat humaine, l’accent a été mis sur les réactions initiales et les mécanismes d’escalade. Cela inclut la résolution de bugs liés au nouveau système, l’ajout et l’ajustement de répliques contextuelles, ainsi que l’intégration de nouveaux outils permettant de déterminer précisément à quels événements un PNJ doit réagir. Ce dernier point est particulièrement utile dans les scénarios où certains personnages doivent rester concentrés sur une tâche donnée sans se laisser entraîner dans un affrontement.

Enfin, les réactions des PNJ face à des abris compromis ont été peaufinées, et une technologie prototype a été testée pour faire baisser automatiquement les armes lorsqu’un tir ami est détecté.

IA (Technologie)

En avril, l’équipe IA Tech a poursuivi le développement du système de pathfinding, en améliorant notamment la gestion des requêtes impliquant plusieurs points de départ et d’arrivée. Désormais, il est possible d’ajuster l’animation de départ en fonction de l’orientation initiale d’un chemin, ce qui permet une transition plus fluide lorsqu’un PNJ quitte un élément interactif (usable).

Concernant le système de mouvement, les développeurs ont amélioré les requêtes de type chase target pour permettre aux IA de poursuivre non seulement d’autres PNJ, mais aussi des véhicules terrestres. Le principal défi ici vient du fait que ces véhicules peuvent se trouver en dehors du maillage de navigation, ce qui complique la gestion du suivi.

Des améliorations ont également été apportées aux deux grands types de navigation : celle basée sur les triangle meshes (maillage de triangles) et celle reposant sur des voxels 3D. Pour la première, des problèmes de génération de triangles ont été corrigés, car ils provoquaient des erreurs dans les calculs de trajectoire et les raycasts de navigation. Du côté des voxels, les données issues des voxels et du maillage sont désormais utilisées pour améliorer l’évitement de collision chez les vaisseaux contrôlés par l’IA.

Sur le plan de Subsumption, l’équipe a poursuivi la synchronisation et la sérialisation des états comportementaux ainsi que des variables liées aux comportements.

Plusieurs bugs ont été corrigés pour l’IA des vaisseaux, notamment en lien avec des fonctionnalités nouvellement exposées comme les modes de vol, ainsi que pour le système de génération et suppression des boids (essaims d’entités simples simulant des comportements collectifs).

Le système de génération de couvert a également été optimisé : les entités de type porte sont désormais exclues, et la densité de couvert généré le long des longs murs a été réduite. L’inclinaison du sol est maintenant prise en compte pour éviter de proposer des abris dans des zones qui ne sont pas suffisamment planes.

Enfin, un nouvel outil baptisé NavSpline Creator a été mis en place. Il permet d’enregistrer les mouvements d’un vaisseau joueur et de transformer ces données en nav spline, utilisable ensuite par l’IA des vaisseaux pour reproduire des trajectoires réalistes. Les fonctionnalités de StarScript ont également été étendues, à la demande des concepteurs qui travaillent sur de nouvelles missions et comportements.

Interface Utilisateur (UI)

Le mois dernier, l’équipe UI a travaillé à l’implémentation de styles d’interface uniques pour plusieurs véhicules à venir, renforçant l’identité visuelle propre à chaque constructeur.

Elle a également apporté son soutien aux événements à venir et conçu des éléments d’interface environnementale destinés à enrichir le gameplay et à soutenir la narration in-game, en intégrant des visuels cohérents avec les lieux et situations.

Narration

En avril, l’équipe Narrative s’est principalement concentrée sur une nouvelle série de missions inédites ainsi que sur le soutien narratif à l’Invictus Launch Week.

En préparation des prochaines sessions de capture de performances, l’équipe a travaillé en étroite collaboration avec le design pour valider les listes de déclencheurs, rédiger les scripts, sélectionner les acteurs, et coordonner les équipes en aval qui traiteront les enregistrements (audio, animation, intégration, etc.). Cette session comprendra notamment des dialogues uniques pour un événement à venir, ainsi que l’introduction d’un nouvel archétype de PNJ destiné à être utilisé dans plusieurs missions.

L’équipe est également entrée en phase de polissage sur des lieux attendus plus tard cette année, en affinant la narration environnementale et en collaborant avec l’équipe Branding pour la dernière passe de signalétique, afin d’offrir une expérience plus immersive.

Parallèlement, deux nouveaux archétypes de lieux sont en cours de développement. L’équipe Narrative fournit les éléments de contexte et de lore nécessaires pour guider le ton, l’ambiance et les choix artistiques. Avec 2025 déjà bien entamée, une partie de l’équipe a aussi commencé à poser les bases de la planification narrative pour 2026, en identifiant de nouvelles opportunités de récits.

Enfin, l’équipe a participé à un épisode de Star Citizen Live, où elle a répondu aux questions de la communauté à propos des intrigues en cours cette année.

Recherche & Développement (R&D)

En avril, l’équipe R&D a poursuivi ses efforts d’optimisation autour du rendu des nuages et de l’atmosphère, en améliorant notamment le système d’évaluation des éclairs intégré au raymarching. La fonction d’atténuation énergétique a été généralisée, et un point de surbrillance central a été ajouté pour mieux distinguer le cœur lumineux d’un éclair de son impact plus diffus à longue distance.

Concernant la météo dynamique, plusieurs avancées ont été réalisées :

  • Amélioration de la stabilité temporelle de la carte météo accessible par le CPU.
  • Implémentation de nouvelles fonctions d’assistance pour les requêtes météo côté CPU.
  • Renforcement de la robustesse des contextes de requête, garantissant une meilleure fiabilité du système dans des conditions complexes.

L’équipe a également débuté l’ajout du support du streaming de textures pour le rendu des nuages volumétriques et du brouillard de sol.

Du côté de l’éclairage atmosphérique, le rendu du disque solaire à travers des nuages denses a été retravaillé pour offrir des transitions plus douces. De même, le masquage du soleil derrière les nuages de gaz fonctionne à nouveau correctement. Ce correctif supprime notamment les artéfacts de bruit animé et les bandes visibles lorsqu’on regarde des formations nuageuses denses avec le soleil en arrière-plan.

Technologie en ligne

En avril, l’équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs fonctionnalités, notamment l’introduction de nouveaux types de sanctions et des améliorations du système de planification des messages système globaux, pour mieux gérer la communication en jeu.

Du côté réseau, l’équipe a livré une fonctionnalité majeure : le téléporteur d’entités (entity teleport). Ce système permet de déplacer des entités répliquées, qu’elles soient déjà chargées en mémoire ou non. Cela rend possible, par exemple, le rattachement immédiat d’un joueur à un lit médical lors d’une réapparition, sans devoir attendre que l’environnement soit entièrement streamé. Ce mécanisme simplifie et accélère le processus de respawn tout en allégeant la complexité technique.

L’API associée est actuellement en phase de finalisation.

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